Feeds:
Posturi
Comentarii

http://www.dasgamer.com/wp-content/uploads/2009/09/modernwarfare221.jpg

Call of Duty 4 a fost probabil cel mai aclamat joc din seria de shootere militare. Nu s-a ridicat atât de mult prin campania single player (care este pe cât de scurtă, pe atât de bună), ci prin popularitatea modului multiplayer.

Call of Duty 4 a revoluționat multiplayerul în shootere, adăugând un sistem de experiență, multe elemente deblocabile și un gameplay foarte reușit. Modern Warfare 2, sequelul lui CoD 4 păstrează aceeași formulă de succes din primul joc și adaugă destule elemente, astfel încât experiența să fie la fel de ”proaspătă” ca acum doi ani.

În timp ce campania single player a lui Modern Warfare 2 se ocupă cu urmărirea de teroriști, invazii rusești și lupta pe pământ american, multiplayer-ul împrumută numai locațiile campaniei și le folosește în scopuri complet diferite. Pentru a începe discuția despre multi-ul lui Modern Warfare 2, trebuie să specific două lucruri. În primul rând, jocul este dependent de Steam (sistemul de distribuție de la Valve), iar în al doilea rând, nu mai dispune de servere dedicate, acestea fiind înlocuite cu sistemul IWNet (Infinity Ward Net), care face matchmaking asemeni sistemelor Xbox Live și PlayStation Network.

'Modern Warfare 2 - PC Multiplayer' Screenshot 5

Într-o săptămână de teste, am putut să-mi fac o părere destul de solidă despre IWNet. Acesta vine atât cu avantaje cât și cu dezavantaje. Avantajul este că poți intra în câteva secunde într-un meci și nu trebuie să te stresezi cu lag deoarece IWNet îți găsește automat jucători cu timp de răspuns cât mai mic. De asemenea posibilitatea de a migra serverul în timpul jocului mi se pare un feature genial. Dacă cel care este desemnat server iese în timpul meciului, un alt server va fi desemnat, iar meciul va continua în câteva secunde exact din punctul din care a rămas. Ca dezavantaje aș putea să amintesc lipsa serverelor dedicate pentru cei care vor să se joace la un nivel competitiv și un lag deosebit de mare în momentul când te conectezi prin sistemul de party cu altcineva. Jocul pare să fi fost simplificat pentru a se adresa unui public cât mai larg, iar IWNet oferă atât accesibilitate, dar și ajută la micșorarea pirateriei.

Meniul de Multiplayer te întâmpină cu un Callsign (un soi de Gamertag exclusiv jocului), butonul de Find Game și o grămadă de opțiuni care nu sunt disponibile decât după ce avansezi puțin în grad. Norocul meu a fost că m-am apucat de joc Day One și am reușit să cresc în nivel în pas cu majoritatea și nu m-am simțit în inferioritate niciodată. Cu cât avansezi în nivel cu atât ai acces la diferite arme, perk-uri și Killstreak-uri (voi detalia fiecare element în parte), cât și Titluri și Embleme pentru a customiza Callsign-ul.

'Modern Warfare 2 - PC Multiplayer' Screenshot 1

Ce mi-a plăcut din primul moment a fost faptul că primești experiență pentru absolut orice. Primești experiență în plus pentru First Blood, pentru faptul că te-ai răzbunat pe cel care te-a omorât ultima dată, pentru că aperi obiectivul, etc. Fiecare acțiune puțin mai specială atrage de la sine experiență în plus. Spre diferență de majoritatea shooterelor în care cel cu cele mai multe frag-uri câștigă, jocul de față este bazat pe puncte (care de altfel sunt și experiență, câte 50 de puncte de XP per kill). Poți să câștigi un meci chiar dacă ai mai puține kill-uri decât cel de pe locul doi, dar ai supraviețuit mai mult ca acesta sau ai înscris mai multe headshot-uri, multikills, ș.a.m.d. Modern Warfare 2 îi premiază pe cei care sunt buni, iar pe cei care nu se descurcă așa bine îi motivează să devină mai buni.

Echipamentul cu care intri în joc poate fi ales din lista de ”clase”, care conțin echipament generic de genul: Gunner, Sniper, Grenadier, sau se pot crea până la cinci clase ”custom”. Clasele constau în alegerea unei arme principale, unei arme secundare, două feluri de grenade, trei perk-uri și un death perk. Știu că deja pare foarte complicat, dar în realitate totul este foarte simplu. Armele primare sunt în general cele de foc automat, de calibru mare sau cu lunetă sau o adiție nouă a seriei, un scut de poliție care aduce noi tactici în gameplay. Armele secundare pot fi shotgun-uri, pistoale sau lansatoare de grenade. Fiecare armă în parte poate fi customizată cu câte unul (sau mai multe, în anumite cazuri) atașamente.

Jocul păstrează statisticile tale pentru fiecare armă sub forma unui meniu de challanges și poți să câștigi experiență în plus rezolvându-le. Fiecare armă are challange-uri diferite în funcție de atașementele folosite, iar dacă un atașament nou este folosit destul de mult, va debloca accesul la următorul atașament. Astfel se Infinity Ward doreşte să forțeze juctătorii să experimenteze cu o gamă cât mai diversă de arme și îi determină să își modifice echipamentul foarte des.

Perk-urile sunt atribute speciale care aduc bonusuri jucătorilor în timpul meciurilor. Există trei categorii de perk-uri, fiecare având câte cinci astfel de perk-uri deblocabile. Acestea pot ajuta jucătorii să alerge pe o distanță nelimitată, să se miște mai repede, să încarce armele mai repede, adaugă posibilitatea de a folosi două atașamente pe o singură armă sau ajută la mărirea acurateței. Pe lângă aceste trei categorii de perk-uri care funcționează în același timp, există și un Death Perk, care este menit să îi ajute pe cei care mor constant în timpul unui meci. Astfel se poate copia Clasa celui care te-a omorât ultima oară (cu tot cu arme și perk-uri – foarte folositor pentru începătorii care nu au acces la echipament), poți începe o nouă rundă cu viață mai multă sau poți lăsa o mică ”surpriză” adversarilor după moarte. La fel ca majoritatea elementelor din Modern Warfare 2, Perk-urile pot fi upgradate prin îndeplinirea anumitor condiții în timp ce acestea sunt folosite.

'Modern Warfare 2 - PC Multiplayer' Screenshot 2

Acum că am explicat meniul de echipament și clase, este vremea să explic puțin meniul Callsign & Killstreaks. Aici se poate customiza atât Callsing-ul cu diverse Titluri și Embleme (cum ziceam și mai sus), dar se pot debloca și Killstreak-urile ce vor putea fi folosite în joc. Titlurile și emblemele sunt deblocate în timpul meciurilor. În funcție de anumite acțiuni (secrete) diferite imagini vor fi deblocate. Există o cantitate impresionantă de astfel de elemente de customizare al Callsign-ului, cu 22 de pagini de titluri și 7 pagini de embleme.

Trecând la Killstreaks, pentru cei care nu știu, acestea sunt diverse recompense care se deblochează atunci când omori un număr prestabilit de inamici consecutiv. Pot varia de la dezvăluirea poziției tuturor inamicilor de pe hartă, la bruiarea radarului acestora, aducerea unor ”bunătăți” prin intermediul elicopterului sau suport aerian împotriva inamicilor. Printre cele mai devastatoare se numără airstrike-urile, rachetele Predator care pot fi direcționate și, cea mai greu de obținut și în același timp cea mai distrugătoare, racheta nucleară care omoară toți jucătorii de pe hartă și îl desemnează pe cel care a folosit-o câștigătorul meciului. Poți intra într-un meci cu trei Killstreak-uri.

'Modern Warfare 2 - PC Multiplayer' Screenshot 3

Am vorbit atât de mult despre ce poți face înainte să intri într-un meci, încât am uitat complet de jocul în sine. Inițial majoritatea modurilor de multiplayer sunt blocate, începătorii fiind obligați să joace în moduri cu puțini jucători ca Free-For-All și Team Deathmatch până capătă experiența necesară de a juca și restul modurilor. Când vine vorba de varietate, Modern Warfare 2 nu dezamăgește: dispune de aproximativ zece moduri diferite de joc, fiecare cu obiective diferite, dar și câteva derivate din modurile de joc normale.

Free-For-All și Team Deathmatch nu au nevoie de nicio prezentare, acestea fiind omniprezente în orice First Person Shooter, dar moduri ca Headquarters, Domination, Demolition și Sabotage aduc un aer destul de proaspăt în acest gen de jocuri. Chiar dacă am văzut aceste moduri în diferite variații și prin alte jocuri, Modern Warfare 2 reușeșste să le aducă pe toate într-un singur pachet cu mici particularități exclusive.

De exemplu, în Headquarters două echipe trebuie să captureze un punct de pe hartă și să îl țină cât mai mult pentru a aduna puncte. Marea diferență față de alte jocuri care conțin un mod asemănător este că acest HQ nu se activează decât după 30 de secunde după ce apare, iar după un timp dispare și este reactivat într-un alt punct al hărții. Astfel jocul devine o fugă frenetică după diversele puncte de pe hartă.

Domination, prima dată întâlnit în Unreal Tournament constă în controlarea a cât mai multe puncte speciale de pe hartă pentru a strânge puncte. Existând numai trei astfel de puncte pe fiecare hartă, războiul se dă în general pentru controlul centrului hărții într-un meci cu echipe echilibrate. Demolition se joacă pe runde, o echipă luând rolul atacatorilor, iar cealaltă locul apărătorilor. Pe hartă există două obiective care trebuie ori detonate ori apărate, în funcție de echipa în care te afli. Câștigătorul se desemnează prin ”best out of 3”, iar munca în echipă este esențială. Aceași situație este și în cazul modului Sabotage, unde o bombă neutră se află pe hartă, iar fiecare dintre echipe trebuie să o captureze și să o planteze în baza adversă.

Ceva complet nou pentru serie este un mod multiplayer 3rd person. Personal acesta mi se pare mai mult un ”afterthought”, deoarece animațiile personajelor clar nu se comportă cum ar trebui, iar un sistem de cover este absoult necesar pentru o astfel de perspectivă. În schimb, modul 3rd person poate crea noi tactici prin posibilitatea de a vedea ce se află după colț și poate diminua momentele în care inamicul se furișează prin spate pentru un instant melee kill.

'Modern Warfare 2 - PC Multiplayer' Screenshot 4

Chiar dacă numărul jucătorilor a fost limitat la maxim 18, hărțile au fost create de așa natură încât să nu pară nici prea mici, nici prea mari, oferind o experiență plăcută. Majoritatea sunt inspirate din diferitele locații pe care le putem ”vizita” în campania Single Player ca Brazilia, Afghanistan, sau Rusia, cât și hărți complet noi realizate exclusiv pentru Multiplayer. În ultimul rând voi vorbi despre un mod multiplayer complet nou seriei. Este vorba despre Special Ops, o serie de mini-hărți ce pot fi jucate atât solo cât și împreună cu un prieten în mod cooperativ. Acestea nu vor dura mai mult de 5-10 minute fiecare, iar scopul acestora este în general să îndeplinești obiectivele într-un timp cât mai scurt posibil. Acestea pot fi jucate pe dificultăți mai mici sau mai mari, iar in funcție de dificultate și timpul limită pot fi acordare una, două sau trei stele. Cu cât primești mai multe stele, cu atât deblochezi mai multe hărți.

Ce este foarte interesant la acest mod este diversitatea obiectivelor. Într-o misiune trebuie să străbați un pod care este atacat de inamici într-un timp cât mai scurt, fără să mori, iar în alta trebuie să faci o cursă cu snowmobilele împotriva prietenului cu care joci. Am avut plăcerea de a rejuca și câteva misiuni ”reciclate” din Call of Duty 4, ca cea de la Chernobîl, și am tot repetat training-ul până am primit trei stele. Dezavantajul acestui mod este că nu oferă o campanie coop, ci doar fragmente de misiuni, deci pentru cei care se așteptau la o campanie Coop, sorry. Un alt dezavantaj este party-ul de pe Steam, care după cum spuneam mai înainte poate crea un lag imens rezultând de multe ori în pierderea conexiunii.

În concluzie voi spune că Modern Warfare 2 este unul din cele mai bune jocuri de multiplayer pe care le-am jucat în ultimii ani. După ce au revoluționat Multiplayer-ul prin Call of Duty 4, Infinity Ward au reușit să îmbunătățească formula și mai mult și sunt sigur că va ține fanii lipiți de PC-uri sau console multă vreme. Noile elemente customizabile te fac să joci numai pentru a le debloca, iar experiența cu IWNet este în proporție de 80% plăcută. Având în vedere că este un sistem nou, recent lansat, își face treaba mai mult decât decent, iar pe viitor sigur se va îmbunătăți. Un patch pentru servere dedicate ar fi ideal pentru Modern Warfare 2 și o integrare mai bună cu sistemul de invitații Steam ar fi bine venită. V-aș sugera să vă grăbiți dacă vreți să jucați MW2 în multiplayer deoarece majoritatea cresc în level destul de repede, iar cu cât trece mai mult timp de la lansarea jocului, începătorii au probleme de adaptare din ce în ce mai mari.

http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2009/07/assassins-creed-2-wallpaper-lineage-movie-releasing-winter-2009.jpg

Câți dintre voi ați jucat primul Assassin’s Creed? Mulți, sunt sigur, având în vedere că jocul s-a vândut în opt milioane de exemplare. Chiar dacă a fost un succes comercial şi a devenit un nume greu în gaming după numai o singură intrare într-o serie de-abia începută, AC a fost un joc foarte criticat. Motivul? În nici un caz povestea, controlul sau probleme tehnice, ci repetitivitatea obiectivelor sale.

După doi ani de la lansarea primului jo, Ubisoft au notat şi adresat mai toate criticile și acum vin cu inevitabila continuare, care promite să fie un produs superior din toate punctele de vedere.

Assassin’s Creed 2 începe la câteva secunde după terminarea acțiunii din primul joc. Încă din primele momente, jocul prinde un ritm alert, primul obiectiv fiind evadarea din clădirea Abstergo, condusă de templierii moderni. Lucy, unul din puținele personaje cu care Desmond Miles (personajul principal al seriei) a interacționat în primul joc, se dovedește a fi de partea Asasinilor și îl aduce pe erou într-una din ascunzătorile breslei. Apoi îl convinge pe Desmond să adere la această facțiune, dar el nu dispune de abilitățile necesare pentru a fi un adevărat asasin. La fel ca în fimul Matrix, el va trebui să reintre în Animus pentru a dobândi abilităţile necesare, cât și pentru a descoperi noi detalii despre conflictul dintre Templieri și Asasini. Aici sunt prezentate și două noi personaje: Shaun și Rebecca. Shaun este responsabilul cu documentarea, iar Rebecca este ajutorul tehnic. Aceștia vor aduce comentarii din când în când, dar prea puține încât să devină personaje importante în joc.

'Assassin's Creed II' Screenshot 2
În primul joc puteam călări, aici putem să conducem şi căruţe.

 

Acțiunea jocului, sau mai bine zis retrăirile lui Desmond nu vor mai avea loc în perioada Cruciadelor, ci vor avansa câteva secole până în perioada Renașterii. Nici locația din primul joc nu s-a păstrat, Orientul Mijlociu fiind lăsat la o parte în favoarea Italiei, în orașele Florența și Veneția, cât și alte orășele de legătură dintre acestea. Având în vedere că acțiunea a înaintat în timp cu câteva sute de ani, Desmond nu va mai retrăi bucăți din viața lui Altair, ci din cea a lui Ezio Audittore de Firenze. Inițial un tânăr nobil, ajunge în timp unul din cei mai de temut asasini, iar noi, din perspectiva lui Desmond, vom vedea modul în care evoluează povestea vieţii sale.

Acțiunea fiind plasată în Italia Renascentistă, majoritatea personajelor importante pe care Ezio le întâlnește sunt nume celebre din istorie, precum Leonardo Da Vinci, Lorenzzo de Medici sau Rodrigo Borgia, iar aceștia au un rol important în desfășurarea acțiunii. În pielea lui Ezio nu vom fi asasini de la bun început, ca în cazul lui Altair. Ezio este fiul lui Giovanni Auditore, un important bancher din Florența, care activează și ca asasin pentru familia Medici. În urma unui complot templier, Giovanni împreună cu ceilalți doi fii ai săi sunt executați. Normal, Ezio va continua ”tradiția” familiei şi va încerca să-şi răzbune familia. În evoluţia sa descoperă o nouă ”lume”, în care Templierii vor să pună mâna pe o serie de artefacte pentru a controla omenirea, iar Asasinii încearcă să le pună bețe în roate cu orice preț.

Încă neinițiat în domeniul asasinatelor, Ezio va trebui să învețe majoritatea tehnicilor pe care asasinii le folosesc. Unul dintre primele este ”blending”-ul, o tehnică pe care am întâlnit-o în primul joc, dar aici prezentă într-o formă mai avansată. Din pricina criticilor aduse primului joc, blendingul îl ascunde pe Ezio de gărzile care îl caută prin simpla apropiere de un grup mai mare de trecători de pe stradă. Acest lucru este evidențiat pe ecran prin apariția unei zone ”safe” pe jos, în jurul oamenilor, cât și prin schimbarea culorii celor care îl ascund. Tot ce trebuie să facă pentru a rămâne ascuns este să meargă în același rând cu oamenii de pe stradă și urmărirea încetează.

O altă tehnică introdusă de la bun început este furatul din buzunarele trecătorilor. Acest lucru se face automat în momentul apăsării tastei de furat. Se poate fura atât de la trecătorii cât și de pe cadavrele pe care Ezio le lasă în urma unei bătălii. Ce se fură? Bani! Banii au un rol destul de important în a doua parte a lui Assassin’s Creed, în care avem un întreg sistem economic, dar despre ce poți face cu banii vom discuta puțin mai târziu.

Mi-a plăcut foarte mult faptul că schema de control nu s-a schimbat aproape deloc. Încă din primele secunde am început să execut mișcările din primul joc, pentru că schema de control a primului joc era atât de simplă și de ușor de reținut, încât chiar și după doi ani mi-am amintit-o perfect. Din păcate aceasta are aceleași mici defecte ca și primul titlu, precizia în sărituri nefiind punctul forte al jocului.

Free running-ul este prezent și în Asssassin’s Creed 2, în mare parte neschimbat. Ezio poate să execute aceleași mișcări de care dispunea și Altair. Din fericire, Ubisoft au adăugat și câteva mișcări noi care fac jocul mult mai plăcut. Cea mai mare adiție, din punctul meu de vedere, este faptul că noul erou poate să înoate. În loc să fii întors la cel mai apropiat checkpoint, ca în primul joc, odată intrat în contact cu apa poți înota până pe malul celălalt, te poți ascunde sub apă pentru o perioadă limitată pentru a scăpa de urmăritori sau poți înota până la cea mai apropiată gondolă pentru a o deturna. Din păcate inamicii nu pot face asta, oricare dintre aceștia fiind eliminați din luptă odată ce ajung în apă.

O nouă abilitate și probabil cea mai importantă din perspectiva navigării orașelor este faptul că Ezio poate să sară pe plan vertical în momentul în care este agățat de un obiect din peisaj. Durează ceva timp de la începerea jocului până învață această abilitate, dar odată dobândită devine una din cele mai folosite.

'Assassin's Creed II' Screenshot 1Porumbeii au simţit ceva.

 

În timpul luptei au fost introduse și noi mișcări de ”dezarmare”. Acestea funcționează în mare parte la fel ca mișcările de ”counter” din primul joc (care încă există, cu animații diferite pentru fiecare armă în parte), prin apăsarea la momentul oportun al butonului de atac în timp ce nu este mânuită nici o altă armă. Această acțiune va declanșa o animație spectaculoasă care va plasa arma inamicului în mâinile lui Ezio.

Și lupta fără arme a primit îmbunătățiri. În momentul în care prinzi un inamic în loc să îl împingi în alt loc, asemeni primului joc, acum îi poți ”căra” o serie de capete în gură sau poți lovi inamicii cu piciorul când sunt doborâți. Aceste mișcări au fost explicate de Ubisoft prin faptul că Ezio participa la luptele de stradă pentru a proteja onoarea familiei, fiind tehnici nefolosite de asasinii antrenați.

Căpițele cu fân sunt din nou plasate fix lângă zonele cele mai înalte din joc pentru a-i atenua căderea (deși în realitate nu l-ar ajuta cu nimic). Acestea pot fi folosite și la asasinarea inamicilor care stau lângă ele, cât și la ascunderea cadavrelor acestora. Arsenalul lui Ezio este de asemenea mai mare decât cel al lui Altair. Ezio dispune pe lângă hidden blade, cuțite de aruncat și de sabie de mai multe ”gadget-uri”, majoritatea fiind ”făurite” de Leonardo Da Vinci însuşi. Cele mai importante sunt, evident, modificările și upgrade-urile pentru “hidden blade”. Este vorba despre al doilea “hidden blade”, cu care Ezio poate executa asasinate duble (cele mai spectaculoase sunt cele aeriene), adăugarea unei sticluțe cu otravă la unul dintre “hidden blade”-uri și pistolul. Leonardo Da Vinci îi pune la dispoziție lui Ezio un pistol rudimentar care se atașează la lamă, dar care trage foarte greu și este folosit numai când este nevoie de eliminarea unei ținte depărtate. Fiind o armă de foc, face și un zgomot destul de mare și atrage o atenție pe care Ezio nu prea și-o dorește în domeniul lui de ”muncă”.

Tot Da Vinci îl echipează pe Ezio cu bombe fumigene, foarte folositoare în momentele în care eroul vrea să scape de mai mulţi inamici. Pomeneam mai sus de un sistem economic: Ezio este plătit pentru majoritatea ”contractelor” pe care le îndeplinește şi astfel își poate cumpăra echipament nou care poate consta în săbii mai puternice, pumnale sau armuri mai bune. Armurile mai bune (și evident mai scumpe) îi vor mări bara de viață, care acum nu mai este regenerabilă. Armurile se pot deteriora și trebuie reparate la un fierar pentru a putea dispune din nou de toate pătrățelele de viață. Pentru a se vindeca, Ezio poate apela la medici, care pot fi găsiţi pe străzile orașelor sau poate cumpăra de la aceștia sticluțe cu medicamente pentru o vindecare on-the-go.

La un moment dat în joc, Ezio primește de la unchiul său Mario (ironic, nu?) orașul Monterigionni, care se află într-o stare deplorabilă. Scopul lui Ezio este să restaureze majoritatea clădirilor importante ale orașului pentru a-l readuce la prosperitate. Astfel, odată cu restaurarea fiecărei clădiri (fierărie, croitorie, bordel, mina de aur, etc.), valoarea orașului crește, iar taxele aduc mai mulți bani. Cu acești bani, Ezio poate să își cumpere, cum ziceam mai sus, echipament sau se poate folosi de ei și în alte scopuri. Unul dintre acestea ar fi să mărească valoarea orașului și mai mult prin cumpărarea de tablouri de la vânzătorii de artă (de unde se pot cumpăra și hărți cu comori ce se găsesc prin toate orașele), sau poate angaja diverși indivizi pentru a crea diversiuni. Curtezanele servesc drept ”blenders for hire” pentru momentele în care străzile sunt goale, iar Ezio nu are destui trecători pentru a se ascunde printre ei sau pentru a distrage gărzile care păzesc o anumită intrare. Același rol îl pot avea și hoții care fură de la gărzi, iar apoi fug, iar mercenarii sunt întotdeauna bine veniți într-o luptă cu mai mulți adversari.

'Assassin's Creed II' Screenshot 3Zbor deasupra unui cuib de oameni.

 

Spuneam că marea ”bubă” a primului Assassin’s Creed a fost repetitivitatea. Ubisoft au ascultat bine ce au avut de spus atât criticii, cât și fanii și au realizat din partea a doua a seriei o experiență pe cât de diversă, pe atât de lungă. Dacă în primul AC algoritmul jocului era: du-te în oraș, urcă-te cât mai sus, descoperă harta, vezi cele opt obiective, fă câteva dintre ele și treci la asasinat, iar apoi repeta asta de 10 ori pentru a termina jocul, în Assassin’s Creed II treaba stă puțin altfel.

Da, încă este bine să descoperi toată harta și da, încă există obiective oarecum repetitive, dar acestea sunt complet opționale. Firul poveștii se desfășoară prin obiective unice, rareori trebuind să faci același lucru de două ori. Pentru cei care vor mai mult de la joc, sau mai mulți bani, pot îndeplini misiuni secundare de asasinat, curse sau ajutarea unor oameni contra cost. Există și câteva scene care mi-am dorit să se repete, ca o cursă nebună la ”bordul” unei căruțe, sau controlarea mașinăriei de zbor a lui Leonardo Da Vinci, dar Ubisoft au făcut un joc atât de divers, încât acestea apar o singură dată în joc.

În pielea lui Ezio vom vizita atât Florența, Veneția, Monterigionni, Toscania și pentru o scurtă misiune, Roma (oare pe cine?). Aceste orașe sunt realizate impecabil, cu lux de amănunte, fiecare având un stil arhitectural propriu. Deși nu au fost realizate copii unu la unu, zonele arată foarte bine, iar majoritatea punctelor importante din orașe (care existau în secolul al XV-lea) sunt prezente și în joc, toate complet escaladabile.

Explorând orașele, odată cu găsirea unei clădiri mai importante, apare și o atenționare pe HUD-ul din Animus care ne oferă informații despre clădirea respectivă. Același lucru se întâmplă și atunci când Ezio se întâlnește cu diferite personaje istorice și este plăcut să afli câteva informații despre istoria Italiei în timp ce te joci.

Motorul grafic folosit în primul joc este prezent și în cel de față, fără modificări prea mari. Jocul arată în continuare foarte bine și se vede faptul că s-a lucrat intens pe această parte pentru a ne oferi o experiență fără probleme. Framerate-ul este întotdeauna constant la trei zeci de cadre pe secundă, dar acest lucru vine cu un cost: modelele personajelor nu sunt întotdeauna foarte bine realizate. Nu este deranjant, dar în opinia mea, se putea lucra puțin mai mult la acest capitol.

Vocile, în schimb sunt foarte bune. Majoritatea personajelor vorbesc într-o engleză cu accent italienesc, iar limbajul folosit este pe cât de serios, pe atât de comic. Foarte multe replici din joc sunt în italiană și de multe ori conțin înjurături. Acestea sunt traduse prin subtitrări fără nici un fel de cenzură.

'Assassin's Creed II' Screenshot 5Salt în necunoscut.

 

Jocul de față a reușit să fie mai bun chiar și pe partea de obiecte colecționabile. Acestea sunt atât indispensabile, ca paginile de codex fără de care nu se poate accesa ultima misiune din joc, cât și opționale. Cele opționale constau în pene de păsări care sunt împrăștiate prin joc, cât și “Glyph”-uri lăsate în programul Animus-ului de un utilizator mai vechi. Aceste “Glyph”-uri constau în rezolvarea unor puzzle-uri destul de ingenioase pentru a descoperi fragmente dintr-un clip care promite să dezvăluie ”adevărul”.

Toate aceste colecționabile au o explicație care se potrivește perfect cu povestea din joc și te instigă să le cauți pe toate.

Spre final voi spune și câte ceva despre ”mormintele de asasini” pe care Ezio le poate explora. Acestea sunt zone speciale care se văd pe harta jocului și pot fi explorate sau nu, în funcție de jucător. Acestea pun accentul mai mult pe platforming decât pe luptă, amintindu-mi oarecum de nivelurile din Prince of Persia, unde precizia și timing-ul trebuie să fie perfecte. Din păcate controlul din Assassin’s Creed 2 este mult mai bine folosit în spații deschise, de multe ori fiind nevoit să încerc de câteva ori anumite sărituri din cauza preciziei scăzute. Rezolvarea acestor zone speciale îi vor aduce lui Ezio un bonus pe care fanii seriei îl vor aprecia.

Nu regret nici o secundă din cele cincisprezece ore pe care le-am petrecut în compania lui Assassin’s Creed 2. Acest timp a fost investit strict în completarea poveștii principale și foarte puțin pentru a îndeplini obiectivele secundare. Pentru a completa jocul cu un procent de 100% este nevoie de peste 20-22 de ore de joc, dar sunt sigur că mulți dintre voi vor sări înapoi în joc după completarea firului epic. Finalul dă de înțeles că va exista și o continuare a poveștii conflictului dintre Templieri și Asasini și nu pot decât să mă bucur că va exista un alt joc Assassin’s Creed. Dacă dețineți un Xbox 360 sau un PlayStation 3, nu ratați Assassin’s Creed 2, este unul din puținele jocuri must-have din 2009.

Anno 1404 Review 83 din 100

În urmă cu un an, deşi bănuiam că Ubisoft va dezvălui la GC 2008 primele detalii despre următorul titlul din seria Anno, nu am putut ajunge la respectiva prezentare. Însă a fost Bossman în locul meu şi, înainte de a scrie preview-ul, nu l-am întrebat decât atât: “Va fi mai bun decât Anno 1701?”. Odată ce mi-a spus că sunt şanse bune să se întâmple acest lucru, am împachetat informaţia într-un colţ al minţii pentru a nu genera nerăbdare şi mi-am văzut de treburile mele. Adică de Anno 1701 şi add-on-ul The Sunken Dragon.

Rejucabilitate aproape infinită, multiplayer, spirit al seriei păstrat intact, precum şi îmbunătăţiri sensibile comparativ cu primele două titluri. Ce şi-ar putea dori mai mult un fan al seriei? Până la Anno 1404 am crezut că întrebarea este una retorică. Însă cei de la Related Design şi Blue Byte au găsit răspunsul: lanţuri economice ceva mai complexe, o grafică chiar mai încântătoare şi ici-colo câteva mici modificări în bine privind gameplay-ul.

Cine a mai avut de-a face cu un joc Anno ştie despre ce e vorba. Începi cu o corabie, iei în stăpânire o insulă şi te apuci să construieşti. Ridici tot felul de clădiri până când ajungi la un oraş care arată fenomenal, susţinut de o economie solidă şi de puterea pe care ţi-o oferă corăbiile tale de război, care controlează tot ce mişcă pe apă. Anno 1404 nu se abate de la această reţetă, venind cu câteva schimbări în mare parte binevenite.

Dacă în Anno 1701 aveam cinci categorii sociale (Pionieri, Colonişti, Cetăţeni, Comercianţi şi Aristocraţi), aici avem patru (Ţărani, Cetăţeni, Patricieni şi Nobili), plus o categorie mai specială (Cerşetori). Prima diferenţă fundamentală comparativ cu predecesorul este sistemul de Ascension Rights, ce se manifestă prin imposibilitatea de a avea un oraş locuit numai de cea mai dezvoltată categorie socială (Nobili în cazul de faţă).

În Anno 1404, urmând o schemă piramidală, existenţa fiecărei clase de cetăţeni depinde de susţinerea oferită de un număr minim de locuitori aparţinând categoriei imediat inferioare. Cu alte cuvinte, nu toţi Patricienii vor deveni Nobili, chiar dacă le sunt asigurate nevoile sociale şi tipurile de mâncare şi băutură. Acest principiu este condiţionat şi de felul în care sunt dispuse casele. De exemplu, locuinţă cu Ţărani va avea şanse mai mari să se transforme într-una de Cetăţeni dacă este mai aproape de o Piaţă Centrală, excepţia fiind atunci când Ascension Rights nu mai sunt pe modul automat, jucătorul putând alege ce case pot fi îmbunătăţite.

Orice casă poate trece la un nivel superior dacă sunt îndeplinite următoarele condiţii: există un număr minim de locuitori aparţinând categoriei sociale inferioare, nivelul de taxe este la minim, există suficiente bunuri pentru construcţie şi întreţinere, iar nevoile primare şi sociale sunt asigurate. Aşa că folosirea Ascension Rights trebuie să se facă cu atenţie, fără grabă şi judicios, iar existenţa simultană a celor patru categorii sociale înseamnă că veţi avea un oraş mai apropiat de realitate, atât structural, cât şi vizual.

O altă diferenţă faţă de Anno 1701 sunt Cerşetorii. Aceştia apar în momentul în care oraşul atinge un anumit nivel de prosperitate, iar prigonirea lor îi va transforma în tâlhari care pot crea probleme ce pot devin supărătoare în timp. În schimb, datorită faptului că Cerşetorii sunt o categorie inferioară Ţăranilor, prin acceptarea lor pe străzi (se construieşte o clădire specială), o parte din Ţărani pot deveni Cetăţeni, apoi Patricieni şi Nobili, urmând schema piramidală descrisă mai devreme.

O a treia deosebire este că aici resursele sunt consumate nu doar atunci când se face trecerea la o clasă socială superioară, ci în permanenţă, aşa că menţinerea la un nivel satisfăcător a tuturor proviziilor nu e recomandată, este obligatorie. Iar orice încălcare majoră a acestei reguli va duce la un oraş ce nu mai poate fi ţinut sub control. Din acest punct de vedere, Anno 1404 este mai dificil decât Anno 1701, sensibilitatea lanţurilor economice fiind accentuată în raport cu orice fel de perturbări ale acestora.

A patra diferenţă faţă de Anno 1701 este funcţionalitatea sistemului de taxe, mai precis modul în care eşti încurajat, ba chiar forţat, să îl foloseşti. Dacă slider-ul de taxe este pe verde-închis, casele se umplu la capacitatea maximă şi locuitorii trec în clasa imediat superioară. Pe verde dispare al doilea efect, pe galben dispare şi primul, iar pe portocaliu şi roşu locuitorii vor părăsi oraşele, acţiune care are loc şi dacă una din nevoi încetează a mai fi îndeplinită (scade producţia de cidru, de exemplu).

În Anno 1701, chiar şi cu costurile uriaşe de menţinere a flotei şi unităţilor militare, puteai ţine taxele pe verde, cu preţul închiderii anumitor unităţi de strângere/extragere a resurselor sau de prelucrare a lor. Din cauză că lanţul economic este mult mai complex (mai multe clădiri – mai multe costuri de întreţinere) şi avem de-a face şi cu Ascension Rights, acum balanţa de venituri/cheltuieli este mai fragilă.

O balanţă pozitivă cu taxele pe verde-închis şi construcţiile cu rol economic funcţionând la parametri maximi înseamnă că produci doar atât cât ai nevoie. Orice creştere a producţiei de bunuri trebuie însoţită fie de mărirea numărului de case, fie de exportarea surplusului. În ambele situaţii, cu taxele pe verde-închis, veniturile se păstrează la valori mici. Cu alte cuvinte, suma totală de bani va creşte constant, însă în salturi mici.

O altă metodă, mult mai bună din punct de vedere financiar şi extrem de indicată pe hărţile cu dificultate mare, este menţinerea taxelor pe galben (nu mai vin locuitori în oraş, dar nici nu pleacă). Cantitatea suplimentară de bani astfel obţinută va fi folosită la ridicarea de noi unităţi economice, deci la crearea unui surplus important de bunuri. Surplus care, atunci când este exportat, duce la obţinerea unor venituri cel puţin consistente – partenerii comerciali vor cumpăra absolut tot ce veţi trimite în depozitele lor. Folosind a două metodă, chiar dacă balanţa de venituri (taxe) şi cheltuieli (de întreţinere a tututor construcţiilor şi flotei) este negativă, venitul total (luând la socoteală şi exporturile) va creşte în salturi mari. Adică bani absolut necesari în situaţia în care adopţi o strategie agresivă împotriva adversarilor.

Dacă prima metodă este mai sigură din punct de vedere economic şi mai dispusă la perturbări din punct de vedere militar, a doua este exact opusă. Cheia succesului constă în folosirea oportună a ambelor metode, în funcţie de gradul de dificultate a hărţilor (numărul şi dificultatea AI-ului, dispunerea resurselor şi a insulelor, obiectivele ce trebuie îndeplinite). Nu vă sfiiţi să treceţi de la una la alta, în funcţie de situaţie.

La deosebiri faţă de Anno 1701 intră şi Punctele de Onoare. Acestea se obţin în urma schimburilor comerciale cu AI-ul şi prin îndeplinirea questurilor. Cu Puncte de Onoare puteţi cumpăra diverse artifacte (o altă noutate în cadrul seriei) cu care se pot echipa navele şi Depozitele, rezultând diverse bonusuri pentru corăbii şi oraşe: viteze de deplasare crescute, sporirea productivităţii prelucrării bunurilor, creşterea puterii de foc a navelor etc. Acest sistem înlocuieşte partea de cercetare din 1701, aspect înlăturat aici din cauza contextului economico-politic diferit în care se desfăşoară jocul. Punctele de Onoare pot fi folosite şi pentru a cumpăra Puncte de Prestigiu, cu ajutorul cărora cresc în profunzime relaţiile economico-politice cu Orientul, a şasea mare inovaţie adusă de Anno 1404.

Pentru a forţa jucătorul să colonizeze cât mai multe insule, celalalte trei titluri ale seriei aveau un sistem economic cu resurse ce puteau fi găsite doar în anumite zone delimitate prin criteriul nord-sud. Aici, sistemul este rafinat prin introducerea Orientulului, o civilizaţie cu clădiri, resurse şi o structură unică a populaţiei.

Ca să ajungi să ai în oraş Patricieni şi Nobili, ai nevoie de anumite resurse ce pot fi exploatate şi prelucrate doar cu ajutorul oferit de Orient, ajutor care, după cum spuneam, necesită Puncte de Prestigiu. Astfel, pentru dezvoltarea civilizaţiei tale occidentale, trebuie să duci la bun sfârşit cât mai multe questuri care, pe lângă diverse recompense în bani sau bunuri, îţi asigură şi Puncte de Onoare.

Questurile sunt destul de variate: să escortezi o corabie, să scufunzi alta, să livrezi o anumită cantitate de produse sau să găseşti naufragiaţi. Exceptând campania single-player, aceste questuri sunt contra timp, fapt care îţi cere o porţie suplimentară de atenţie şi rapiditate în luarea deciziilor.

Clădirile orientale pe care le poţi construi arată la fel detaliat precum cele occidentale, iar contrastul dintre acestea la nivel estetic sporeşte detaliul vizual şi îmbinarea de culori şi forme prezentată de Anno 1404. Foarte frumos este efectul de fertilizare dat de moara de apă, efect prin care deşertul este transformat într-un câmp propice pentru exploatare. De menţionat că sistemul economic al aşezărilor orientale este mai facil comparativ cu cel occidental – arabii plătesc taxe mai mari raportat la nivelul şi tipul nevoilor.

Pe de altă parte, menţinerea circuitului economic dintre cele două civilizaţii necesită eforturi militare suplimentare, direct proporţionale cu distanţa care le separă. Iar menţinerea acestui circuit este esenţială pentru un sistem economic cât mai solid, sistem care, după cum menţionam anterior, este mai complex decât în 1701 din punct de vedere al tipurilor de nevoi ce trebuie satisfăcute.

Mai multe nevoi înseamnă mai multe feluri de resurse şi mai multe tipuri de clădiri. Adică insule şi hărţi mult mai mari, mai ales că şi oraşele, datorită Ascension Rights, necesită o întindere respectabilă. Pentru o civilizaţie cât mai înfloritoare, găsirea tuturor resurselor este necesară, însă nu şi suficienţă. La fel de importantă este şi securizarea lor, atât a extracţiei şi prelucrării, cât şi a transportului. De aceea este absolut imperativ să aveţi întotdeauna corăbii suficiente pentru a controla la discreţie ce se întâmplă pe hartă. Şi cum sunt doar două tipuri de nave, va câştiga cine construieşte cât mai multe, lucru valabil şi în privinţa unităţilor terestre.

Acum nu mai există grupuri de soldaţi, ci tabere pe care le poţi ridica după construirea unei Fortăreţe. Iar comenzile ce pot fi date taberelor şi unităţilor nu sunt la fel de diversificate ca într-un joc clasic de strategie în timp real – de exemplu, nu poţi stabili waypoints şi nici nu poţi efectua deplasări într-o anumită formaţie.

Personal, nu prea am agreat accentul tot mai mare pus pe partea militară, începând cu Anno 1602 şi culminând cu Anno 1701. Era cam sâcâitor că, pe lângă menţinerea unui sistem economic sănătos, trebuia să stai să faci micromanagement militar din cauză că aveai mai multe tipuri de soldaţi. Prin simplificarea din punct de vedere militar compensată de sporirea complexităţii din punct de vedere economic, seria Anno pare să o ia într-o direcţie opusă celei Settlers, ceea ce îi va bucura pe unii şi dezamăgi pe alţii.

Complexitatea crescută a proceselor economice nu se traduce doar prin sporirea numărului lanţurilor de extragere şi prelucrare a resurselor, ci şi prin implementarea unui nou sistem de recolte a căror dispunere nu este doar automată, ci poate fi lăsată şi la îndemâna jucătorului, în zona de influenţă a fermei respective. Nevoia de spaţiu împinge jucătorul să facă micromanagement şi la acest nivel, iar rezultatul final este o dispunere cât mai judicioasă a clădirilor pentru o productivitate cât mai mare.

Pentru cei obsedaţi de eficienţa economică şi meticulozitate vizuală, există deja pe internet diverse şabloane de aşezare atât a construcţiilor cu rol economic, cât şi a clădirilor din oraş. La fel cum s-a întâmplat şi cu celelalte trei titluri ale seriei, s-a creat o adevărată modă în a arăta celorlalţi cât de ordonate, eficiente şi mari sunt oraşele proprii sau cât de fluid sunt prelucrate şi transportate resursele. Această manie este sporită în Anno 1404 şi prin existenţa sistemului de Achievements, unele fiind aproape imposibil de realizat, chiar şi pentru cei extrem de împătimiţi.

Pe lângă Achievements, Anno 1404 vine şi cu câteva mici îmbunătăţiri de efect. De exemplu, interfaţa este mai rafinată, stabilirea rutelor comerciale este mai facilă, iar cantitatea de peşte ce poate fi pescuită este acum nelimitată. De asemenea, din cauza absenţei părţii de cercetare, minele se regenerează contra cost. Totodată, inovaţiile aduse de Anno 1701 faţă de primele două jocuri se păstrează şi aici, lucru binevenit dacă ne gândim la aceeaşi nevoie de spaţiu.

Nu este necesar ca o Piaţă să fie ridicată în zona de funcţionare a Depozitului, ci trebuie doar ca ambele zone să se intersecteze. Mai mult, nu este obligatoriu că Pieţele să fie legate între ele prin drumuri. În plus, anumite clădiri navale pot fi amplasate şi pe apă. O altă îmbunătăţire este că anumite insule, pe lângă cele câteva tipuri fixe de resurse, pot fi cultivate folosind seminţe care nu sunt native zonei respective, aspect ce adăuga un strat de profunzime deciziilor tactice, economice sau militare.

Dar cu toate acestea, Anno 1404 nu este un joc perfect. În primul rând, manualul este sărac în privinţa informaţiilor oferite. Deşi misiunile au rol şi de tutorial, ajutate şi de faptul că sunt grupate coerent într-o campanie single-player (spre deosebire de Anno 1701), nu poţi înţelege multe din principiile jocului decât prin “trial & error”. De asemenea, nu poţi sorta rutele comerciale, nu poţi vedea lista resurselor într-o singură fereastră, nu există un ciclu zi-noapte, nu poţi seta waypoints, nu poţi umple dintr-o singură mişcare capacitatea morilor de apă şi lista poate continua. Colac peste pupăză, în vederea “postcard”, unele lucruri din fundal încetează să funcţioneze, fapt ce poate fi exploatat în anumite momente ale campaniei single-player (de exemplu, poţi întârzia acceptarea unui quest).

Anno 1404 oferă şi el modul Continuous play, ce asigură o rejucabilitate aproape infinită prin prisma setărilor pe care le oferă. Se pot stabili, de exemplu, mărimea hărţii, numărul adversarilor, condiţiile de victorie, dificultatea AI-ului sau existenţa dezastrelor naturale. Însă nu avem parte un editor de hărţi şi nici multiplayer, două lucruri care lipsesc intenţionat pentru a fi probabil introduse într-un addon menit să mai scoată nişte bani din buzunarele fanilor. O decizie nu foarte inspirată, mai ales că The Sunken Dragon a fost criticat fiindcă aducea prea puţin comparativ cu preţul cerut: în principal o campanie single-player şi un editor de niveluri.

Cu un editor de hărţi şi mod multiplayer, Anno 1404 putea candida lejer la categoria “Cel mai bun joc al anului”. Aşa însă, lui Anno 1404 îi rămân doar lucrurile care îl fac cel mai bun titlu în categoria sa: un sistem economic solid şi complex (nu foarte complicat) care dă naştere sentimentului extrem de plăcut de a avea oraşe impunătoare din punct de vedere funcţional şi estetic.

Urmează Anno 1305 sau Anno 1800?

Kill them. Kill them all…

Pe lângă luptele în slow-motion, decorurile repetitive şi îmbinarea secvenţelor horror cu acţiune furibundă, FEAR a rămas cu siguranţă în amintirea fanilor FPS şi ca unul din rarele titluri cu o secvenţă introductivă „beton” care chiar şi acum, la mai bine de trei ani de la lansarea jocului, tot ar fi mai mult decât decentă pentru un film low-budget. În 2005 erai noul „point man” al unităţii FEAR (First Encounter Assault Recon), creată în secret de guvernul american pentru a combate ameninţările paranormale, iar reflexele tale extraordinare îţi permiteau să omori un număr obscen de inamici cu o lejeritate demnă de o cauză mai bună.

Acţiunea din Project Origin începe cu aproximativ 30 de minute înaintea finalului din predecesor, pe care tu acum îl vezi din perspectiva lui Michael Becket, membru al unei echipe Delta trimisă s-o aresteze pe Genevieve Aristide, preşedintele Armacham Technology Corporation. Se pare că problemele care au rezultat de pe urma încercărilor de a crea comandanţi care să controleze telepatic batalioane de soldaţi-clonă Replica i-au făcut pe membrii consiliului director Armacham să-i facă vânt lui Aristide şi să înceapă curăţenia. Fişiere, martori, laboratoare subterane… pachetul complet.

Rolul tău e s-o arestezi pe cucoană şi să ai grijă de ea până când poate să mărturisească tot ce a făcut. Deloc surprinzător însă, lucrurile nu merg aşa cum ar trebui şi până la urmă te trezeşti urmărit de Alma… ştii tu, fetiţa aia mică din trailere de respiră greu, care acum e dornică să te… consume. O să vezi tu de ce.

Şi dacă tot suntem la capitolul aflat diverse chestii, cei de la Monolith au împânzit Project Origin cu tot felul de broşuri, scrisori interne, e-mail-uri sau log-uri de instant messenger care adaugă consistenţă poveştii. Multe din întrebările ridicate de primul joc îşi găsesc acum răspunsul şi alte elemente (proiectele Armacham, îmbunătăţirile aduse soldaţilor Replica) sunt explicate în detaliu pentru cei care vor să afle mai multe despre mitologia din spatele rafalelor de mitralieră.

De aceea, cu toate că avem de-a face cu un shooter clasic coridor în care nu există mai multe rute spre destinaţie, e totuşi recomandat să cauţi atent în fiecare colţişor şi să nu rămâi cu tasta W apăsată dacă vezi o uşă care ar putea prezenta interes, sau un spaţiu mai micuţ pe unde ai putea să te strecori. Vei găsi ori una din pastilele cu poveste menţionate anterior, ori un Reflex Injector care va mări durata de timp a Slow Motion-ului.

În FEAR, abilitatea de a încetini timpul era obţinută pe cale genetică, în Project Origin ţi se aplică câteva îmbunătăţiri artificiale, dar rezultatul este acelaşi: un avantaj substanţial în faţa inamicilor. Şi vei avea nevoie de el, deoarece vei fi întotdeauna în înferioritate numerică, cu cel puţin trei sau patru gigei care vor să-ţi pună pielea pe băţ. Iar băieţii se mişcă destul de natural şi au ţinta suficient de precisă (dacă folosesc arme) ca să te trimită repejor pe alte lumi.

Foarte amuzant e că folosind slow-motion-ul, luptele vor părea relativ uşoare, chiar şi pe cel mai ridicat nivel de dificultate, dar în timp real viteza cu care se desfăşoară acţiunea este foarte rapidă şi nu vei avea timp deloc să respiri. Inamicii „militari” vor căuta mereu rute de flancare şi nu vor sta pe loc să te aştepte dacă nu tragi în ei ca să-i forţezi să ţină capul la cutie.

Mai mult, acum îşi pot crea propriile zone de acoperire cu ce au la îndemână, deşi utilitatea acestei scheme în afara factorului de „A, ce chestie mişto” e discutabilă. Motivul fiind că de exemplu atunci când răstorni o masă, chiar şi ghemuit stând, tot o să ai freza descoperită, ceea ce este suficient pentru o excursie rapidă până în ecranul de Game Over. Lucru care e valabil şi-n cealaltă direcţie. Ce m-a deranjat însă un pic la AI a fost faptul că nu prea foloseşte grenade, iar în situaţiile în care o face se poate întâmpla să le arunce complet aiurea.

Din fericire, acum avem de-a face o varietate mai mare de bad guys, aşa că nu vei duce lipsă de combatanţi, chiar şi-n ideea în care unii dintre ei se sinucid într-un mod stupid. Soldaţii Replica sunt din nou prezenţi la datorie, incluzând aici coloşii îmbrăcaţi în armură cu un nailgun în mână şi îndrăgiţii asasini care se pot camufla şi feri de gloanţele tale cu o naturaleţe de vei ajunge să muşti din tastatură de nervi dacă nu foloseşti slow-motion-ul. Mercenarii Armacham îţi vor pune şi ei beţe-n roate, iar din partea paranormalului vei avea de-a face cu apariţii fantomatice, mutanţi care pot învia şi controla cadavrele din jurul lor sau cu experimentele genetice eşuate Armacham.

De altfel, repetitivitatea a fost una din criticile majore aduse primului FEAR, aşa că Monolith a avut grijă ca de data aceasta locaţiile să fie mult mai variate. Nu-i vorbă, şi acum te vei plimba prin birouri, dar vei ajunge şi-n laboratoare subterane, staţii de metrou, reactoare nucleare sau pe străzile devastate ale oraşului Auburn. Dar pe lângă schimbarea în sine a decorului, important este că şi în cazul unei baze subterane de exemplu există o alternanţă între zonele de close-combat şi cele deschise, unde poţi să bagi un glonţ în capul inamicului de la o distanţă respectabilă.

În arsenal ai şi câteva unelte supărate, cum ar fi „BFG”-ul, aruncătorul de flăcări sau tunul laser, dar ele există mai mult de fantezie decât orice altceva. În 95% din cazuri vei avea mai mult ca sigur cu tine mitraliera, shotgun-ul, puşca de asalt şi puşca cu lunetă. Şi asta pentru simplul motiv că acestea sunt extrem de eficiente în majoritatea situaţiilor şi nu vei simţi nevoia de exemplu să renunţi la puşca de asalt pentru un BFG pe care-l foloseşti doar de cinci ori înainte de a începe să cauţi iar muniţie pentru el. Nimic de zis, arată bad-ass, omoară inamicii dintr-o lovitură, dar… nu e practic.

Acum poţi căra cu tine patru arme, alături de trei tipuri de grenade plus mine de proximitate, dar din nou, nu toate vor fi folosite extensiv. Minele de proximitate de exemplu sunt o idee bună în teorie: le arunci în faţă înaintea unei lupte şi cine face greşeala să treacă pe acolo… kabloweeee. Dar la fel de bine, este mai rapid şi mai simplu să ţinteşti prin cătarea armei, să activezi slow-motion-ul şi cu câteva gloanţe bine plasate să pacifici situaţia. Chiar şi pe nivelul Hard care nu e chiar atât de greu pe cât ar fi trebuit să fie (producătorii au declarat că vor rectifica această problemă în următorul patch).

O problemă pe care am avut-o cu o parte din arme e că nu prea îţi dau sentimentul de forţă pe care ar trebui să-l aibă, iar senzaţia de impact e cam seacă. Mitraliera de exemplu, deşi este foarte bună, mi-a lăsat tot timpul impresia că trage cu cornete. Extrem de eficiente, dar cornete până la urmă. La polul opus se află Elite Power Armor-ul. Nu-i o armă per se, ci o armură mecanizată asemănătoare cu cele din Matrix Revolutions, cu o mitralieră supărată pe fiecare braţ şi câteva rachete montate pe umeri ca bonus.

Apăi când încep să latre mitralierele alea, simţi că faci ravagii şi mai că ţi-e milă de toţi nefericiţii care-ţi ies în cale. Dacă adăugăm la asta şi faptul că decorurile se fac praf şi pulbere când începe nebunia, sentimentul de satisfacţie şi putere pe care ţi-l oferă EPA-ul este unul din principalele motive pentru care aş recomanda cuiva FEAR 2.

Însă pe cât de antrenante sunt luptele, pe atât de seci mi s-au părut secvenţele horror. Din acest punct de vedere, Project Origin este o dezamăgire comparativ cu predecesorul, unde am stat mult mai mult în tensiune. Şi aici au existat situaţii care m-au făcut să mă gândesc „Da, ăsta e FEAR” (a se vedea nivelul cu şcoala), dar restul momentelor scary au fost destul de inofensive, reacţia fiind de obicei „Uuu, ce tentacule mari ai bunicuţo”.

Consider că şi nivelul de gore a avut aici un cuvânt de spus, el fiind acum mult mai ridicat. Ori când împuşti un inamic în cap şi acesta îi explodează în jdemii de bucăţi, nu prea te mai şochează atât de mult un perete pe care e scris cu sânge „Can he see?”. Ca să nu mai vorbesc de quick time event-urile în care trebuie să-i cari o mie de pumni în cap Almei. Chestie de gust, într-adevăr, dar nu ştiu câţi vor băga mâna-n foc că Project Origin e cel puţin la fel de înfricoşător ca FEAR.

Am tot văzut jucători revoltaţi că FEAR 2 a fost „consolizat”, oferind diverse exemple în acest sens. Cum ar fi meniul radial. Da, astfel de meniuri sunt folosite în principal pentru titlurile de pe console din cauza controller-ului, care săracul trebuie să ţină loc de mouse şi tastatură, dar în Project Origin el funcţionează foarte bine şi nu am avut vreo problemă în a-l folosi constant.

Chiar am fost întrebat la un moment dat „De ce selectezi aşa armele, bă?”, moment în care am ridicat din umeri şi am răspuns sincer că este foarte uşor. Numai şi prin prisma faptului că meniul îţi arată „at a glance” când îl accesezi câtă muniţie mai ai pentru toate armele şi numărul grenadelor, şi tot e folositor.

Apoi HUD-ul. Aici discuţia e un pic mai complexă, deoarece pentru mine HUD-ul intră la categoria chestiilor cool despre care voi vorbi un pic mai încolo. Ca o paranteză, body awareness-ul este în continuare foarte bine realizat: dacă te uiţi în jos, îţi vezi picioarele, când vrei să treci peste o balustradă, sari cu picioarele înainte în timp ce te sprijini într-o mână, când te sui într-un EPA nu se schimbă perspectiva direct din cabină; pui arma în spate, te prinzi de cabină, te urci, după care închizi cockpit-ul. Chestii minore la o adică, dar de foarte mare efect. Revenind la HUD, la începutul poveştii poţi observa cum Michael ia o pereche de ochelari „tactici”, pe care-i poartă pe tot parcursul jocului. De unde şi aspectul „consolizat” al interfeţei.

Nici slow motion-ul n-a scăpat de critici, deoarece acum inamicii au o strălucire aparte care-i scoate în evidenţă. Chestie ce este explicată în joc şi care nu reprezintă o problemă atât de mare încât să distrugă experienţa de joc. Mai deranjant sincer să fiu mi s-a părut faptul că trusele medicale şi armurile se găsesc cam la orice colţ de stradă, drept pentru care îţi poţi permite uneori să te arunci ca bizonu’ în mijlocul ostilităţilor, fiindcă nu trebuie neapărat să ţii cu dinţii de armura pe care o ai. Plus că de multe ori, ele sunt plasate cu puţin timp înainte de o secvenţă de luptă, deci „surpriza” unei ambuscade e împuşcată în ceafă. De două ori.

Spre deosebire de predecesor, Project Origin nu va îngenunchea PC-urile cu cerinţe exorbitante de sistem, ceea ce este un lucru bun, dar este la fel de adevărat că FEAR 2 nu impresionează strict prin tehnologii, ci prin efectele speciale şi modul în care sunt folosite. Adâncimea de câmp, motion blur-ul şi film grain-ul, cumulate cu body awareness-ul şi atenţia pentru detalii dau o naturaleţe extraordinară aspectului vizual.

Nu există acel sentiment de artificial pe care-l ai în alte jocuri, când te uiţi la o cutie şi-ţi dai seama instant că e un pătrat cu nişte texturi pe el. E la fel de posibil ca aceste efecte să fi fost implementate şi din dorinţa de a masca unele texturi care au ce-i drept o rezoluţie cam mică, dar acestea din urmă sunt atât de rare încât trebuie să te uiţi atent după ele ca să le observi.

Acu’, umbrele. Subiectul ăsta a împărţit foarte clar taberele, dar cum se întâmplă de obicei, adevărul e undeva la mijloc. FEAR are mai multe umbre, doar că realismul lor lasă de dorit (a nu se înţelege că la vremea lor nu au fost senzaţie). Project Origin pe de altă parte are mai puţine umbre, dar mai bine realizate şi beneficiază şi de o iluminare mult mai reuşită. Personal înclin spre cel din urmă, deşi în anumite zone recunosc că producătorii s-au zgârcit mai mult decât prevede legea în această privinţă.

Pe de altă parte, atenţia pentru detalii şi modul în care au fost gândite şi prezentate anumite elemente merită toată stima şi lauda. Petele de sânge de pe covoare, hârtiile şi dosarele aruncate cât colo, afişele din şcoli, fişele pacienţilor dintr-un spital sau benzile de scotch lipite pe unele cutii contribuie foarte mult la realismul nivelurilor (alături de texturarea făcută cu simţul răspunderii) şi nu ai nicio secundă impresia că până şi laboratoarele subterane nu ar putea să existe în realitate.

Şi nu e doar asta. Ştiţi ochelarii ăia de care vă vorbeam acu’ câteva minute? Dacă te duci într-o zonă în care curge apa şi te uiţi în sus, stropii se vor „opri” pe ochelari. Iar atunci când mori, lentilele sunt crăpate înainte să-ţi apară ecranul de Game Over. Din nou, lucruri mărunte, dar care sunt o dovadă clară a dedicaţiei producătorilor pentru a crea o experienţă de joc cât mai veridică. Jos pălăria din acest punct de vedere.

Vizavi de sunet chiar nu aş fi avut de ce să mă plâng dacă ar fi fost altă muzică. Efectele sonore sunt foarte ok, voice acting-ul este cu mult peste medie, dar muzica efectiv m-a îmbolnăvit de nervi. Chit că se schimbă în funcţie de ce se întâmplă pe ecran, când începeau să zboare gloanţele în toate direcţiile acordurile muzicale se potriveau fix ca nuca-n perete şi-mi doream să scap mai repede de zona respectivă ca să se revină la liniştea premergătoare scandalului. Groaznic.

Multiplayer-ul din FEAR nu a fost o piatră de căpătâi pentru scena online (deşi lansarea lui FEAR Combat l-a popularizat mai mult decât o făcuse jocul „full”) şi din păcate cel din Project Origin nu va avea o soartă mai bună. Slow-Motion-ul nu mai poate fi activat, aşa că nu au mai rămas decât şase moduri de joc generice pe tot atâtea hărţi.

Avem Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag (Blitz), „Armează bomba şi păzeşte-o” (Failsafe), Control, Armored Front cu EPA… dar nimic care să stârnească pasiuni. Din ce am observat, cele mai populare moduri de joc la ora actuală sunt Deathmatch / Team Deathmatch şi Armored Front; Control şi Failsafe sunt aproape complet ignorate şi doar Blitz mai scoate capul în lume din când în când.

Teoretic există loc de scheme mai complexe în meciurile pe echipe, deoarece îţi poţi modifica armamentul, iar nivelul de armură este determinat de „clasa” pe care o alegi, dar până la urmă totul degenerează într-un mare deathmatch unde toată lumea fugăreşte pe toată lumea, Quake style. Rămâne de văzut câţi jucători vor rămâne pe metereze peste, două luni să zicem… dar sincer nu-mi fac mari speranţe.

Project Origin nu este un joc prost. E reuşit şi îl poţi recomanda amicilor cu inima împăcată. Single-player-ul are o lungime decentă, povestea e interesantă (dar finalul e în coadă de peşte şi lasă loc de o continuare), întregul pachet este prezentat foarte bine, atât grafic, cât şi audio (minus muzica), dar… nu are acel ceva care să-l propulseze mai sus sau să-l facă cu adevărat unic. Nu are momente care să-ţi trimită falca la podea sau secvenţe în care să simţi că-ţi explodează inima din piept. E ok… şi atât.

Lucru dezamăgitor când vorbim de continuarea unui joc care pentru mulţi fani FPS a scris istorie.

Filme precum Banlieue 13, Yamakasi sau Casino Royale au adus sub privirile publicului un sport urban relativ neconvenţional: Parkour. Pe hârtie, scopul e simplu: să ajungi din punctul A în punctul B cât mai repede, folosind cea mai scurtă rută posibilă. Dacă am vorbi de o linie dreaptă, i-am putea spune atletism. Dar nu, cei care au văzut un franţuz sărind de pe o ţeavă pe alta la 200 de metri înălţime ştiu că nu e cazul. Rutele implică adeseori sărituri spectaculoase, alergat pe pereţi, rostogoliri, alunecări, totul fără oprire pentru cafea, tras sufletul sau fumat o ţigară.

În paralel, există şi acrobaţii cibernetice comparabile din punct de vedere al conceptului. Mă refer la comunitatea de speedrunning de pe Speed Demos Archive, a cărei scop declarat este să termine cât mai multe jocuri în cel mai scurt timp posibil. Folosind exploit-uri (fără cheat-uri însă), „clever use of game mechanics” şi punând în aplicare toate cunoştinţele despre modul cum e construită şi se comportă lumea unui joc, membrii acestei comunităţi au reuşit multe recorduri impresionante. Evident, scopul multora dintre jocurile pe calculator nu este să fie terminate cât mai repede… însă trucurile implicate şi execuţia lor este adeseori mai spectaculoasă decât parcurgerea „obişnuită” a titlului respectiv.

În cazul de faţă avem un produs care, intenţionat sau nu, aducând sportul din primul paragraf pe micile ecrane, serveşte ca un portal pentru oamenii de rând către lumea el337ismului. Un platformer first-person conceput şi executat dintr-un unghi nou şi cu elemente minore de shooter.

Oglindă-oglinjoară, cine-i cea mai ţopăitoare din ţară?

Intră în pielea lui Faith, cea mai cea dintre Runneri, curieri rebeli într-un viitor nu prea îndepărtat în care se pare că lumea şi-a pierdut cu totul încrederea în poşta tradiţională. Nu e deosebit de clar ce e atât de totalitar sau extrem în lumea ilustrată, poate doar paranoia vizavi de controlul guvernului asupra comunicării şi eventual serviciilor de livrare. În orice caz, aceşti curieri-acrobaţi sunt urmăriţi de sticleţi (şi companii private de securitate) cu o fervoare tangenţială cu fanatismul.

Povestea nu este vreo revelaţie în materie de naraţiuni interactive, urmărind o conspiraţie destul de subţire şi câteva clişee adolescentine, dar nici nu prea pare să încerce. Fiecare investigaţie, indiciu şi anunţ declarat în cut scene-uri sunt practic nişte scuze pentru a trece mai departe la alergătura propriu-zisă şi a te distra. Bine, există câteva picanterii legate de povestea de fundal, cum ar fi anunţuri şi articole care se derulează pe ecranele din lifturi, dar nu în toate, nu întotdeauna şi multe dintre ele nu fac vreo referire la intrigă.

Cut scene-urile dintre niveluri sunt parcă animaţii în Flash făcute de oameni pricepuţi la arta comercială, dar mie unul îmi plac. Alţii s-au plâns că acestea rup oarecum imersiunea, dar până la urmă e un joc pe niveluri; nu e o călătorie continuă, neîntreruptă, aşa că într-un fel sau altul cam asta rupe avântul. Dacă nu vă plac desenele animate probabil că n-o să vă placă cut scene-urile, dar e un risc asumat de Electronic Arts despre care, ştiind cum se creează un desen animat, pot să spun că nu au fost leneşi.

Dacă la început te caută doar Albăstrei, înceţi şi imprecişi, în a doua parte poliţiştii sunt eliminaţi din ecuaţie. Ar fi fost ridicol să fii urmărit permanent de armate şi elicoptere, aşa că pe măsura dezvelirii conspiraţiei, oamenii legii sunt înlocuiţi cu angajaţii unei corporaţii care se ocupă cu securitatea privată. Per total, povestea e un pretext pentru legarea nivelurilor între ele, dar am fost atât de ocupat să fug dintr-o parte în alta încât nici nu am ţinut cont că există o poveste.

Ceea ce face storyline-ul şi mai insipid e lungimea jocului, care pentru un veteran al genului cu puţină intuiţie va dura cam 4 ore, şi chiar şi pentru neiniţiaţi n-are cum să depăşească 8 ore. Ca să fiu mai clar, nu mă deranjează atât de mult faptul că jocul e scurt cât faptul că nu are timp să traseze şi să încheie o intrigă clară – Portal, la un preţ mult mai mic, cu jumătate din lungimea lui Mirror’s Edge, reuşeşte în acele două ore de prim contact să desfăşoare o istorioară despre romanţă şi trădare da capo al fine, în timp ce Mirror’s Edge stă mult mai superficial la capitolul narativ.

Există, ca să fim drepţi, multe momente încărcate de tensiune şi chiar spectaculoase, cum ar fi o secvenţă în care după ce ai sărit de pe un metrou pe altul trebuie să fugi şi să te arunci printr-o uşă înainte să fii strivit de un tren care vine din urmă. Sau o altă secvenţă în care trebuie să urmăreşti alt runner. Şi exemplele pot continua până la loc comanda, dar sunt mai interesant de trăit pe propria piele, însă chiar şi aşa nu pot să ţină locul unei poveşti mai solide şi mai mature.

Metrics, frate!

De la primele priviri cu ochi mijiţi şi gura până la urechi m-am îndrăgostit de design-ul lui Mirror’s Edge. Lumea ilustrată este una sintetică, aseptică, un paradis al oamenilor la costum. Alergarea prin peisajul urban, pe sub ţevi şi peste radiatoare, are un iz puternic de Matrix, cu atât mai mult cu cât eşti mereu urmărit de curcani, aici numiţi „Blues”, sau cum îmi place să-i alint, „Albăstrei”. Goana pe acoperişuri, urmărit de poliţie, în timp ce ai la dispoziţie acrobaţii şi figuri de ju-jitsu dă un sentiment de alertă şi „metricsism” pe care jocurile derivate din cunoscuta franciză (Enter the Matrix, Path of Neo) nu l-au surprins nici măcar în parte.

Din când în când, Merc, analogul unui „operator” din Matrix, îţi dă indicii, sfaturi şi informaţii. Nu sunt prezente foarte multe detalii despre ceilalţi Runneri şi poate şi asta a contribuit la aplatizarea poveştii – când un personaj sau altul încearcă să surprindă prin dezvelirea vreunui plan diabolic, sfârşeşti prin a nu simţi nimic, pentru că nu ştii exact care e treaba cu personajul respectiv în primul rând.

Dar vorbeam de design. În cea mai mare parte a jocului, culorile sunt curate şi saturate, iar texturile îmbină fotorealismul cu un minimalism cromatic – texturile şi obiectele de jos sunt modelate foarte realist şi corporativ, şi atunci când nu te târăşti prin ţevi sau canale poţi obseva că birourile, staţiile de metrou sau acoperişurile sunt zugrăvite într-o singură culoare aprinsă, o glazură peste albul şi sticla imaculată din restul mediului. Alţii vor prefera în mod sigur alte decoruri, dar la nivel personal mi s-a părut un concept destul de original.

Şi ce e mai bun de-atât este că Mirror’s Edge nu e una din „portările alea eşuate care distrug controlul, sufletul şi dinamica unui joc de console”. Pe lângă controlul din tastatură şi mouse, care funcţionează la fel de fluent ca cel de pe PlayStation 3 pentru unul obişnuit cu un astfel de controller (dacă nu mai bine), ceea ce merită menţionat şi apreciat este că optimizarea este cam fără cusur.

Ecranele de încărcare care au generat nemulţumiri pe console abia sunt observabile pentru cineva care deţine chiar şi un calculator de rând, iar numărul de opţiuni grafice face posibilă experienţa Mirror’s Edge la tot felul de nivele de calitate vizuală. Iar cei cu plăci video nVidia de generaţie nouă pot să profite şi de o accelerare hardware a artificiilor engine-ului PhysX, engine care aduce un plus enorm realismului. Şi chiar şi aşa, consumul de resurse nu e exorbitant. Aş merge într-atât de departe încât să spun că băieţii ăştia ar trebui să le dea nişte lecţii indivizilor de la Rockstar Toronto.

Sunetul şi muzica sunt un pic mai mult decât decente. În afara melodiei centrale, cunoscută deja şi celor care n-au văzut decât trailer-ul jocului (Still Alive – Lisa Miskovski) şi remixurilor acesteia, prezente atât în meniul Extras, cât şi pe albumul omonim lansat, avem un ambient urban, accelerat pe ici-colo de câte un fir de trance zvârlit în părţile mai tensionate ale alergării. Actorii sunt şi ei pe undeva pe la etajul „mi-am făcut treaba”, însă nimic nu e absolut ieşit din comun, iar replicile sunt potrivite, dar nu strălucite.

„În viaţă există punctele A, B şi C. În Parkour, nu există Punctul B” – Anonim

Animaţiile din Mirror’s Edge ar face-o pe Lara Croft să se ascundă într-un colţişor şi să plângă câteva ore bune. Fluiditatea cu care se desfăşoară totul, lipsa unei interfeţe clasice şi apariţia membrelor în ecran sau vâjâituri în căşti atunci când prinzi viteză după o săritură executată bine sau un sprint în linie dreaptă te fac să te simţi acolo, în aer, sperând că n-o să cazi aiurea în gol.

Ocazional, câte o pereche de poliţişti sau agenţi de securitate (care se înmulţesc către final) vor încerca să te oprească. În aceste momente poţi alege să fugi mai departe, încercând pe cât posibil să eviţi rafalele trase după tine, sau te poţi lupta cu ei. Pumnii aruncaţi haotic nu sunt nici pe departe la fel de utili sau spectaculoşi precum manevrele de dezarmare, executate, practic, ca orice quick-time event din aproape toate action/adventure-urile contemporane.

După imobilizarea unui adversar, poţi să-i iei arma şi să tragi, dar aspectul de shooter e ca o lege matematică: necesar şi suficient. Nu poţi termina un nivel cu pistolul din două motive: numărul de gloanţe e foarte limitat şi nu poţi executa acrobaţii cu vreo armă în mâini. Şi într-un fel nici nu e necesar – armele îţi fac viaţa ceva mai uşoară, mai ales în secvenţele în care foloseşti puşca cu lunetă, dar numai câţiva inamici trebuie învinşi pentru a trece mai departe.

Pe nivelurile de dificultate accesibile iniţial, calea îţi va fi indicată prin diverse obiecte roşii – ceea ce în joc se numeşte Runner Vision (ajutor ce poate fi dezactivat). De cele mai multe ori acestea sar în ochi şi nu e nevoie să te opreşti din fugit atâta timp cât vezi, în mare, în ce direcţie trebuie să o iei. Iar în eventualitatea în care te pierzi, simpla apăsare a unei taste îţi va indica încotro trebuie s-o iei. Nu chiar mură-n gură, dar suficient încât să nu te blochezi prea mult într-un loc şi să îţi pierzi entuziasmul pentru jogging.

O altă unealtă, ceva mai importantă, este Reaction Time, care încetineşte timpul suficient de mult încât să nu prea ai cum să sari sau să porneşti o manevră de dezarmare prea devreme sau prea târziu (reîncărcarea acestei abilităţi se face prin păstrarea avântului câteva secunde).

„Nu fug ca să adaug zile vieţii mele, fug ca să adaug viaţă zilelor mele.” – Ronald Rook

După parcurgerea modului Story, se deblochează Speed Run, Time Trial şi dificultatea Hard. Speed Run înseamnă reluarea nivelurilor din modul Story cu scopul de a obţine recorduri de timp care sunt apoi încărcate în baza de date online. Abia acum, când începi să revezi nivelurile cu intenţia de a le parcurge cât mai repede, începi să observi şi căile alternative. Alergatul pe pereţi, întoarcerile la 180 de grade şi rostogolirile devin mult mai importante pentru a descoperi rute noi. Cumva ghidat de producători, intri în lumea magică a Speedrunnerilor şi ţi se schimbă întreaga perspectivă asupra obiectivului jocului.

De fapt, asta e şi esenţa Speed Run-urilor. Dacă la prima parcurgere ai urcat scările ca o domnişoară, acum începi să te foloseşti de pereţi, distanţe şi geometria nivelurilor pentru a scurta drumul. Începi să foloseşti mai des butonul Crouch pentru a lungi distanţele săriturilor, încerci mereu să găseşti o cale mai rapidă şi să nu ratezi sărituri la milimetru. Iar atunci când îţi iese totul ca pe roate, te simţi grozav.

Time Trial, pe de altă parte, este o cursă contracronometru prin trasee oferite de producători, bucăţi de nivele uşor de reţinut, dar reorganizate pentru a oferi un dram de varietate. Pe lângă timpii de calificare, care sunt relativ uşor de obţinut, prezenţi şi în modul Speed Run, există un top al celor mai buni Runneri din lume şi pot fi descărcate Ghost-urile lor pentru a concura cu cele mai rapide parcurgeri.

Ar fi fost binevenit un editor, mai ales având în vedere că traseele nu sunt deosebit de variate şi conceptul e demn de mai mult spaţiu de desfăşurare. Sau măcar, dacă Mirror’s Edge tot costă 50 de Euro, să putem aştepta liniştiţi update-uri gratuite, cum e cazul lui Left 4 Dead.

Pentru colecţionari există câte trei genţi per nivel, care deblochează conţinut în meniul Extras, dar nu există nivele bonus sau un mod multiplayer tradiţional care să adauge dinamism uman aventurii. Cum zicea un individ zilele trecute „Ori dai 50 de euro şi te mulţumeşti cu ce ai, ori o fugăreşti pe una prin oraş până iese cu tine la o prăjitură şi mai rămâi şi cu bani de adidaşi.”

Pur şi simplu raportul preţ/conţinut brut nu este deloc echilibrat şi cei care se aşteaptă ca ME să-i ţină în priză luni întregi o să ia o ţeapă de proporţii. Din punct de vedere al conceptului, prezentării şi execuţiei, Mirror’s Edge îşi merită cu prisosinţă banii, dar e ca e ca o felie de tort arătos, încununat cu frişcă şi cireaşa obligatorie şi se termină un pic dezamăgitor când îţi dai seama că n-ai de unde să mai ceri o porţie.

Aşa că orice gamer care şi-a cheltuit banii de ţigări pe Mirror’s Edge o să dea cu tacâmurile în masă şi o să răcnească asemeni unui copil râzgâiat: „Mamaaaaaaa, mai vreaaaaau!”. Ceea ce e atât un compliment, cât şi o bătaie subtilă a obrazului adresată DICE şi EA.

Cunosc deja un număr destul de ridicat de indivizi care au spus că dacă mai văd un singur shooter având ca fundal unul din cele două Războaie Mondiale, or să o cam ia razna. Personal, mi se pare atât de evident şi de nesecat acest izvor de inspiraţie pentru majoritatea producătorilor, încât nu mai bag în seamă prea tare tema şi încerc să judec exclusiv şi excesiv conţinutul. Asta chiar dacă am văzut de atâtea ori lupta de la Stalingrad încât îi ştiu fiecare metru de ţărână cu lux de amănunte.

Pe de altă parte, câteva francize s-au remarcat prin faptul că au monopolizat într-un mod oarecum fericit subiectul, printre care Medal of Honor, Brothers in Arms şi în special Call of Duty.

Hai la ros!

Am jucat cu rigurozitate toată seria CoD, mai puţin Call of Duty 3 (cel pentru console) şi pot afirma că pentru mine cel puţin, acestea sunt cele mai atmosferice şi, prin extensie, cel mai reuşite shootere WW2. Iar aici vorbim despre ambele componente, single-player şi multiplayer.

Ştiu că unii pasionaţi de Medal of Honor sau Battlefield vor fi tentaţi să mă contrazică. E dreptul lor, până la urmă, deoarece gusturile nu se discută. Se pare însă că cei de la Activision nu au fost foarte mulţumiţi de Modern Warfare-ul care s-a strecurat într-o serie pe teme istorice, aşa că au luat engine-ul din MW, i-au montat 2-3 shadere de-ţi fac ochii praştie şi au lansat repede un joc nou.

Şi contrar opiniei generale, iată că încă mai e de ros la acest os. De data aceasta, e vorba despre întâlnirile de gradul III între americani şi japonezi prin junglele estului, respectiv o versiune uşor adaptată a filmului Enemy at the Gates şi Fuga prin Porumb a armatei germane, încercând să scape de răzbunarea Mamei Rusii pentru masacrul de la Stalingrad. Cu alte cuvinte, misiunile sunt amestecate într-un fel de campanie de sfârşit de Al Doilea Război Mondial.

Vei juca când cu americanii, când cu ruşii, când în Europa, când în Asia şi Pacific. Aşa că nu avem de-a face cu o poveste clară, ci cu câteva evenimente remarcabile care constitue un fel de capăt de serie din care au făcut parte CoD şi CoD 2. Subliniez faptul că nici acest Call of Duty nu se dezminte. Ba din contră, duce seria extrem de sângeros mai departe, lucru care a făcut-o pe Lara să se întrebe – „Cine ar mai putea avea chef de război după World at War?!”, după vreo câteva ore de joc.

Dezmembrări

Atmosfera este ca de obicei imposibil de confundat. Aceaşi nebunie, acelaşi rol de carne de tun pe care-l ai, aceleaşi obiective care pe nivel maxim de dificultate storc untul din tine. Pe lângă asta, a apărut un element care îi va şoca pe mulţi: violenţa. În fine, oamenii sunt dezmembraţi corespunzător, iar un tir bine ţintit îi lasă fără picioare, mâini… sau fără nimic, dacă se foloseşte o grenadă. Este unul dintre puţinele jocuri care abuzează de realism în ceea ce priveşte fragilitatea fizică a omului.

Dar nu o să vedeţi prea mult sânge pentru că, oarecum contrar a ceea ce ştiţi din alte jocuri, nu avem decât vreo 5-6 litri în vene, care circulă la o presiune mult prea scăzută încât să ne iasă fântâni arteziene din artere atunci când suntem dezmembraţi în diferite condiţii pe care nu le doresc nimănui. Că pulsează un pic când o arteră e secţionată, că se formează o baltă roşie în urmă, asta e perfect adevărat. Însă World at War nu exagerează, fiindcă nici nu are nevoie.

Prima dată când am luat un automat de calibru mare în mână şi am retezat picioarele unui neamţ care săracul se retrăgea, mi s-a făcut un gol amarnic în stomac. Şi e ciudat pentru mine, fost student la medicină, cu destule cadavre disecate la activ. Ori dacă am simţit asta într-un joc 3D, vă întreb, oare care sunt şansele să rămân întreg la minte după o experienţă reală, de război?!

În schimb, lipsa completă de umanitate a soldaţilor japonezi m-a dezgustat, ea fiind fals prezentată şi un rezultat evident al culturii vestice refractară şi ignorantă faţă de cea estică. Asta comparativ cu experienţa superbului film al lui Clint Estwood, Letters from Iwo Jima. Ca o paranteză, mi-a amintit în mod trist de soarta unei populaţii extrem de evoluată spiritual, indienii nord-americani, care a fost pur şi simplu judecată greşit şi adăugată pe conştiinţa extrem de pătată a multor americani. Ciudat e că obiceiul se menţine, lucru care poate însemna involuţie sau interes politic.

În spatele frontului

Revenind la teoria seriei CoD, al doilea lucru original pentru ea în cazul lui World at War este introducerea modului cooperativ pentru single-player. “Problema” lui este faptul că bate de departe modurile clasice multiplayer ale jocului.

Majoritatea sunt de părere că modelul co-op adus în atenţia lumii de Serious Sam şi disponibil acum în titluri precum Gears of War, Left 4 Dead sau Red Alert 3, este şi va fi întotdeauna unul de succes. Şi asta pentru că PvP-ul, în orice formă disponibilă, se pare că nu-i atrage pe foarte mulţi. Ideea în sine de a „ucide” un personaj 3D, care într-o formă abstractă dispune de suflet, nu e pe gustul tuturor.

Dar când e vorba de lupta împotriva unor personaje „evil” aflate sub atenta oblăduire ai AI-ului, lucrurile iau o întorsătură suficient de nevinovată încât nimeni să nu ajungă să simtă vreo mustrare de conştiinţă când omoară hoarde de inamici împreună cu prietenii.

De aceea, nici nu trebuie să ne surprindă faptul că modul co-op în care trebuie să rezişti cât mai mult alături de prietenii tăi împotriva unor hoarde din ce în ce mai periculoase de zombie este una dintre cele mai populare alegeri când vine vorba de multiplayer-ul din World at War.

Din nefericire, atât în single-player, cât şi în cooperativ, persistă aceeaşi problemă a întregii serii: o scriptare a evenimentelor şi a acţiunilor AI-ului care miroase urât de la distanţă. Acest lucru strică toată rejucabilitatea campaniei şi nu profită decât extrem de puţin de prezenţa modului cooperativ. Iar introducerea Death Card-urilor, un fel de bonus pe care le poţi găsi în misiuni şi care-ţi oferă acces la diferite ciudăţenii în co-op, este departe de a fi suficient (spre exemplu, un Death Card te pune să-ţi împuşti camarazii pentru a-i învia).

Evident, s-ar justifica astfel longevitatea multiplayer-ului chiar şi în condiţiile în care numărul hărţilor este relativ redus. Pe de altă parte însă, World at War a preluat mult din multiplayer–ul predecesorului său, Modern Warfare. Atât de mult încât să se remarce. Şi totul parcă e prea artificial.

Da, avem în fine câteva hărţi pe care se pot controla vehicule, avem două moduri noi de joc, War şi Capture the Flag, însă ceva anume nu prinde, lucru care se vede cel mai bine în gradul de ocupare al serverelor. Mulţi jucători probabil nu vor fi de acord cu mine în ceea ce priveşte acest lucru, aşa că le recomand o scurtă revenire la Call of Duty 2…

Ceea ce m-a deranjat în special este precizia incredibilă a armelor. Cu un model automat poţi să dai headshot-uri destul de uşor la distanţe unde în teorie numai o armă cu lunetă ar putea face asta. Dacă în Modern Warfare era normal oarecum să ai unelte aşa precise, datorită evoluţiei în timp, aici pică prost şi nu se potriveşte.

Pe lângă asta, Perk-urile sunt cam aceleaşi (în afară de vreo 10 suplimentare), doar că unele au nume schimbate, evoluţia e la fel etc. Probabil d-aia cei care preferă lumea modernă umplu în continuare serverele de Modern Warfare, iar cei care ţin la realismul războaielor mondiale joacă în continuare Call of Duty 1 şi 2.

Scurte considerente tehnice

Din punct de vedere grafic, chiar dacă shaderele de care vorbeam pe la început omoară ochii, totuşi avem de a face cu cel mai frumos engine de Call of Duty creat până acum. Iar aici puterea lui a fost întinsă la maxim: junglele arată suprinzător de bine, exploziile sunt mirifice, fizica te lasă mască, plecând de la problema organelor smulse şi până la cea a distrugerii clădirilor, vehiculelor etc.

Evident, toate sunt scriptate vizibil, cu un comportament repetitiv şi deranjant pentru un ochi format. Dar pentru un simplu gamer, aceste lucruri pot reprezenta chiar şi un avantaj, în condiţiile în care e singurul element care conferă o oarecare relaxare. Când reiei salvarea ştii ce se va întâmpla după colţ.

La rândul lor, sunetul şi prezentările misiunilor mi-au depăşit oarecum aşteptările. Deşi există unele mici probleme de redare pe plăci de sunet „normale”, totuşi nu am cum să nu mă închin în faţa modului artistic în care acesta se integrează cu restul. Iar faptul că veţi auzi vocile lui Kiefer Sutherland şi Gary Oldman (cu accent rusesc) în timpul misiunilor şi în prezentările lor nu poate fi considerat decât un bonus.

World at War este un titlu Call of Duty remarcabil, din nou, dar e clar că se putea face mult mai mult pe partea de multiplayer. Spre deosebire de restul jocurilor din serie, studiourile Treyarch nu se pot mândri deloc cu acest din urmă aspect care până la urmă a asigurat longevitatea impresionantă a seriei până în prezent.

Dar pe de altă parte, nu m-ar mira dacă peste exact un an de zile lucrurile se vor schimba. Asta dacă vor mai exista indivizi capabili să digere această temă a celor două Războaie Mondiale.

Paradox Interactive şi-a făcut un nume în industria jocurilor cu seria Europa Universalis, promovând un gameplay care nu e accesibil tuturor, dar care oferă un nivel înalt de realism şi complexitate. Mai ales dacă vă place să luaţi în serios conducerea unui imperiu, cu toate aspectele economice, politice şi militare pe care-l presupune acest lucru. În EU: Rome nu există o poveste propriu-zisă, în afara adevărului istoric, jucătorul având posibilitatea să îşi aleagă orice imperiu sau trib din acea vreme şi de a-i modela destinul după ideile proprii, chiar dacă astfel acesta va devia de la cursul istoriei.

Sistemul de joc este turn-based, dar existenţa funcţiei play/pause dă impresia de real-time. Astfel, un tur poate însemna una sau mai multe zile, în funcţie de cât de repede vrei să se desfăşoare evenimentele. Şi având în vedere că jocul ia sfârşit după aproape 300 de ani, s-ar putea să-ţi doreşti la un moment dat să treacă lunile ceva mai rapid.

Lumea anului 264 î.e.n se prezintă cu o puzderie de naţiuni, dintre care se remarcă Imperiul Roman, Cartagina şi Imperiul Persan, restul teritoriilor fiind împărţite între triburi războinice. Picţii, Sarmaţii, Iberici sau Galii sunt prezenţi cu toţii, avem şi câteva naţiuni în jurul mării Negre, Macedonenii şi prietenii lor Spartanii în peninsula grecească, iar în buricul târgului am observat plin de mândrie autoturismul nostru naţional.

Orice naţiune poate fi controlată şi dusă pe noi culmi de civilizaţie şi progres, cucerind totul în calea sa sau dimpotrivă, fiind un model de pacifim şi cultură. Dificultatea nu este crescută deloc artificial în cazul naţiunilor izolate, deoarece e normal să fie mult mai greu să te dezvolţi atunci când vorbim de un sistem tribal şi de o economie în stadiu incipient. Partea militară şi cea economică sunt astfel strâns legate de relaţiile cu vecinii, precum şi de sistemul politic existent. Degeaba avem o armată puternică dacă ţara se află în pragul războiului civil.

Fiecare stat sau trib controlează un anumit număr de provincii grupate în regiuni, iar împărţirea lor respectă adevărul istoric, multe din provinciile europene fiind sub stăpânirea barbarilor. Acestea pot fi populate cu trei tipuri de locuitori: cetăţeni care nu fac mai nimic şi astfel contribuie cu puncte de cercetare, oameni liberi care reprezintă carnea de tun de unde sunt recrutaţi soldaţii, şi sclavii care, ironic, sunt singurii care muncesc şi pot fi taxaţi.

Intervenţia jucătorului asupra populaţiei nu este decât indirectă, locuitorii văzându-şi de obicei de treburi şi dezvoltându-se aşa cum cred ei de cuviinţă, trecerea unui sclav la statutul de om liber sau creşterea populaţiei în general făcându-se destul de lent. De asemenea, fiecare provincie mai are o serie de indicatori, cum ar fi riscul de revoltă, capacitatea de a hrăni un anumit număr de trupe ce staţionează acolo precum şi un anume produs comercial.

Acest bun comercial oferă provinciei respective un bonus specific ce poate fi în acelaşi timp exportat în schimbul produsului altei provincii, cele două beneficiind în acest fel de ambele avantaje. Dacă o provincie are grâu, de pildă, va primi un bonus la creşterea populaţiei, iar dacă deţine piatră va avea parte de fortificaţii mai puternice. Important e că unele unităţi nu pot fi recrutate fără accesul la un anumit produs, cum ar fi corăbiile care au nevoie de lemn, sau cavaleria care necesită cai.

Acesta este de fapt sufletul comerţului, un sistem simplu în concept, dar dificil de executat întrucât rutele comerciale sunt destul de greu de stabilit. Dacă rutele maritime sunt ceva mai uşor de accesat, cele terestre implică drumuri şi tranzitul prin teritorii cu care există acorduri comerciale, negoţul fiind imposibil dacă în drum se află provincii barbare. De asemenea, comerţul e mai bănos dacă implică două provincii din ţări diferite, mai ales că şi oferă acces la bunuri interesante, cum ar fi papirusuri sau mirodenii.

Aurul poate fi deci obţinut din comerţ, taxele aplicate sclavilor şi tribut (dacă-ţi plăteşte cineva) însă acesta nu este neapărat cea mai importantă resursă. Deşi este esenţial pentru recrutarea de unităţi noi, construcţia de clădiri sau mituirea anumitor personaje, imperiul poate trăi liniştit cu o balanţă negativă. Vorba vine liniştit, căci un buget pe minus creşte şansele apariţiei unor evenimente negative, dar după părerea mea, consecinţele pentru o economie şchioapă nu sunt atât de mari pe cât ar trebui.

Stabilitatea este un indicator mult mai important, aceasta fiind un barometru al încrederii generale a populaţiei în voi. O stabilitate pozitivă va aduce cu sine bonusuri la colectarea taxelor, risc scăzut de revolte populare şi război civil, precum şi creşterea posibilităţii de evenimente speciale benefice, în timp ce o stabilitate negativă (limitele sunt -3 +3) va acţiona taman pe dos. Stabilitatea poate fi modificată prin sacrificii de animale (costă aur) sau prin îndeplinirea unor misiuni stabilite de „guvern”, în timp ce declaraţiile de război fără motiv sau adoptarea unor legi nepopulare o pot influenţa negativ.

Tirania este de asemenea un indicator ce poate defini veniturile şi riscul de revolte, ea crescând în cazul unor acţiuni arbitrare, cum ar fi execuţia sau aruncarea în închisoare a unor rivali incomozi, precum şi acţiunile ostile împotriva demnitarilor altor state. E drept că rivalii vor evita să aibă gura mare într-un stat cu tiranie crescută, dar în schimb vor unelti pentru a porni un război civil când ţi-e lumea mai dragă.

Infamia este modul în care îţi este privit imperiul de către vecini, declaraţiile de război fără motiv, invaziile neortodoxe sau decapitarea mesagerilor crescând acest indicator până la un nivel care nu-ţi va mai permite să faci comerţ cu oricine şi vei fi atacat din toate părţile. Atât Infamia cât şi Tirania nu scad decât în timp şi destul de lent, aşa că deşi sunt vitale pentru a ieşi la un moment dat din încurcături, trebuie manevrate cu mănuşi. Altfel se pot întoarce împotriva ta.

Şi tu, Brutus?

Poate cel mai interesant şi complex aspect al jocului îl reprezintă personajele (a căror importanţă a fost sporită de Vae Victis), oamenii importanţi din stat fiind definiţi printr-un set de atribute şi caracteristici. Atributele principale sunt cele Marţiale (folositoare în luptă), Carismă (numai bună de folosit în Senat sau pentru convingerea populaţiei) şi Fineţea, un atribut folositor guvernatorilor şi cercetătorilor.

Fiecare din acestea va oferi un bonus global (imperiului) sau local (provinciei), în funcţie de poziţia în care a fost investit personajul respectiv, dar în relaţia cu celelalte personaje, cu adversarii sau chiar cu conducătorul suprem, mai importante sunt caracteristicile. Acestea sunt obţinute în mod aleator, în urma unor evenimente din copilărie sau după vreo luptă mai intensă, şi au rolul de a contura personalitatea respectivului.

Aceste caracteristici sunt variate şi cu efecte diverse; un personaj descris drept “Cinstit” va avea o popularitate mai mare, pe când unul “Corupt” va fi mai puţin popular, însă cu toate că îşi trage partea leului, contribuie în acelaşi timp şi cu un bonus la colectarea taxelor, fiind astfel mai util din punct de vedere economic. Avem şi caracteristici utile în luptă (Viteaz, Mândru) sau în cercetare (Inteligent, Abil), unele mai puţin utile (Fricos, Suspicios) precum şi unele haioase (Pervers – creşte şansa de a avea un moştenitor, Cocoşat – carismă redusă).

După cum spuneam, aceste caracteristici apar absolut aleator sau în urma unor evenimente speciale, cum ar fi surprinderea unui guvernator cu mâna-n sac. În acest caz de exemplu, vei avea posibilitatea de a-l pedepsi, câştigând popularitate şi caracteristica “Drept”, sau de a ignora evenimentul, alegându-te cu un personaj “Corupt”.

În afară de atribute şi caracteristici avem şi nişte indicatori ai importanţei personajelor respective, adică Loialitatea către stat, Popularitatea pe care o are cu plebea, Proeminenţa familiei din care face parte, precum şi averea personală, toţi aceşti factori fiind importanţi când vrei să-l numeşti într-o funcţie. Interesant este că aceste personaje au o viaţă a lor, dezvoltându-se în funcţie de personalitatea fiecăruia, ba chiar creându-şi prietenii şi rivalităţi care au şi ele rolul lor în orice tip de societate.

De reţinut că tu practic nu controlezi direct nici un personaj, ci doar îl ai în grijă, temporar, pe liderul principal. Nici măcar succesorul acestuia, subiect de scandal de altfel, nu este controlat direct, ci de către aceste personaje, lucru care dă un luciu realist şi plin de viaţă experienţei de joc. Sunt posibile doar acţiuni indirecte, cum ar fi mituirea, încarcerarea, asasinatul sau terfelirea reputaţiei (afectează Proeminenţa), dar şi acestea trebuie folosite cu atenţie, întrucât pot afecta Stabilitatea şi Tirania.

O problemă simpatică provine tocmai din realismul şi complexitatea personajelor, numele lor fiind destul de alambicate, iar numărul lor în societăţile civilizate tinde să te copleşească la un moment dat.

Vive la Republique!

Graţie complexităţii personajelor, sistemul politic devine astfel o chestiune interesantă şi dificilă în acelaşi timp. Dacă în triburile izolate politica e o treabă relativ simplă, bazată pe un şef de trib şi câţiva şefi mai mici care împart dreptatea după cum îi taie capul, în societăţile civilizate lucrurile nu sunt la fel de lejere.

Senatul Roman, de pildă, este împărţit în cinci partide: facţiunea Civică, Militară, Religioasă, Populistă şi Mercantilă, din cadrul cărora este ales Consulul odată la doi ani. Dacă o facţiune devine prea puternică (majoritate în Senat) iar Consulul nu este pe placul lor, ne putem trezi cu un război civil, eveniment deosebit de urât.

Toate funcţiile, fie ele de comandant al vreunui corp de armată, cenzor, cercetător în cutare domeniu sau guvernator, aduc cu sine bonusuri globale sau locale bazate pe atributele personajelor alese, dar în acelaşi timp personajul respectiv va face parte dintr-o anumită facţiune politică şi va promova valorile acesteia, ameninţând stabilitatea pe altă cale.

Astfel, investirea personajelor în diferite funcţii în stat este de o importanţă vitală, iar voi va trebui să luaţi în considerare nu numai atributele de bază, ci şi loialităţile şi preferinţele politice ale fiecăruia. Nu de puţine ori veţi fi forţaţi să numiţi în funcţia de Comandant al Armatelor Terestre, de exemplu, un prostănac care nu se pricepe la nimic, dar care în schimb nu este nici predispus la trădare.

Mai mult, fiecare personaj are o ambiţie, fie de a ajunge comandantul unei corp de armată sau al marinei, să ocupe o funcţie în senat, să cucerească provincia cutare, să devină şerif stelar sau pur şi simplu să-şi găsească o nevastă şi să aibă un copil, aşa că numirea cuiva într-o poziţie care să-i permită acest lucru va spori loialitatea acestuia.

Dacă în cazul Romei politica, deşi complexă, este destul de uşor de descifrat datorită unui sistem totuşi democratic, bazat pe voturi şi lobby, altfel stau lucrurile în cazul unor monarhii, unde succesiunea este rezervată doar celor de viţă nobilă. Dacă cel ales drept succesor nu este pe placul vizirilor, sfetnicilor sau altor funcţionari publici, războiul civil devine destul de greu de evitat, însă în acest joc este mai distractiv să repari oalele sparte decât să o iei de la început (e suficient să numeşti la conducerea armatelor pe cine trebuie).

Nici un imperiu nu este restricţionat la o anumită formă de guvernământ, dar pentru a o schimba este nevoie ca anumite condiţii să fie îndeplinite. Pentru ca Macedonia să devină imperiu, de pildă, e nevoie să controleze cel puţin 50 de provincii, iar ca Roma să se transforme în Dictatură e nevoie ca liderul ei să aibă o caracteristică specială, atribute la un anumit nivel, precum şi o Tiranie care să justifice acest lucru. Pot fi date legi care modifică anumite aspecte ale societăţii, cum ar fi regulile de accedere la tron sau politica împotriva piraţilor, dar acestea afectează de obicei Stabilitatea şi trebuie emise cu grijă.

Cercetătorii din cele cinci domenii vor avansa tehnologia în timp, permiţând construcţia de noi nave sau structuri ce îmbunătăţesc performanţele economice şi militare, însă timpul de cercetare nu poate fi forţat prea mult, totul urmărind oarecum linia istorică a evenimentelor.

Religia are din nou un rol important, sacrificiile fiind cele care redau încrederea poporului în conducător, iar unii zei pot fi invocaţi pentru a oferi un bonus în câte vreun aspect militar sau economic. Puterea religioasă poate creşte şansele pentru un răspuns pozitiv, în timp ce un răspuns negativ va oferi acelaşi bonus, dar cu minus.

Toate aceste elemente dau un farmec aparte sistemului politic, şi cu toate că jucătorul nu are un control complet, sentimentul este că imperiul pe care-l controlează este dinamic, viu, are o viaţă proprie şi probabil că liderii din vremurile acelea aveau dificultăţi similare în administrarea propriei curţi.

Dar de cucerit, ce pot să cuceresc?

Înfruntările armate sunt, comparativ cu intrigile politice, floare la ureche. Sistemul de luptă este simplificat, fiind nevoie doar de adunarea armatelor, numirea unor comandanţi şi trimiterea lor către inamic, implicarea jucătorului în bătăliile propriu-zisă fiind redusă la minim. Ceea ce nu e neapărat un lucru rău, pentru că nimic nu e mai relaxant după o zi de şuturi încasate în Senat decât un măcel sănătos.

Se pot recruta câteva tipuri de unităţi, infanterie uşoară şi grea, cavalerie şi arcaşi, care se încadrează perfect în clasicul sistem piatră-foarfece-hârtie. Comandantul, dacă posedă nişte caracteristici utile, poate smulge o victorie din ghiarele înfrângerii, dar exceptând acest caz, contează doar numărul, calitatea şi experienţa unităţilor, luptele navale urmând acelaşi tipar.

Poate că era loc de mai multă implicare directă din partea jucătorului, dar personal mă declar satisfăcut ca simplu spectator al masacrelor înfăptuite de legiunilor mele. Singurul aspect care m-a deranjat cât de cât este absenţa unităţilor specifice, cum ar fi falanga macedoneană sau vestitele care de luptă persane. Există elefanţi, dar aceştia sunt legaţi de bunuri comerciale, putând fi folosiţi şi de către Roma, la o adică.

O parte mult mai complexă a războiului o reprezintă însă cucerirea provinciilor adverse, o acţiune ce presupune ceva mai mult decât asedierea garnizoanei din teritoriul inamic şi evacuarea trupelor. În primul rând, declaraţia de război trebuie făcută cu grijă, întrucât poate aduce prejudicii Stabilităţii dacă naţiunea vizată este în relaţii bune cu a ta. Putem fi scutiţi de acest inconvenient atunci când există Cassus Belli, adică un motiv întemeiat, închipuit sau nu, pentru declararea războiului (spre exemplu, refuzul unei naţii de a mai plăti tribut).

Religia este considerată de oamenii simpli adevărată, de înţelepţi falsă, iar de conducători utilă

Odată declarat războiul, începe să fie contabilizat scorul acelui conflict, care creşte odată cu victoriile şi scade în cazul înfrângerilor. Cucerirea unei provincii nu înseamnă deci decât controlul asupra acesteia, deoarece nu este transferată automat şi proprietatea. Aceasta poate fi negociată în cadrul acordului de pace, unde de altfel e stabilit şi tributul, iar un scor bun va ingenunchea adversarul, obligat astfel să accepte toate condiţiile, inclusiv cedarea regiunilor. Diplomaţia este de asemenea utilă atunci când ai nevoie de acces militar, acorduri comerciale, sau pur şi simplu pentru a crea antipatie între două naţiuni.

Două aspecte interesante post-cucerire sunt noţiunile de Religie şi Cultură. Fiecare provincie are propriile cutume religioase şi aspecte culturale, şi odată cucerite vor opune rezistenţă, care se traduce prin taxe micşorate şi risc de revoltă ridicat. În timp, aceste diferenţe dispar, întrucât se presupune că populaţia cucerită se converteşte uşor uşor la valorile cuceritorului, dar acest lucru va fi mai dificil cu cât avansezi în teritoriu.

Lucru valabil şi pentru culturile aparţinând aceluiaşi grup, însă nu identice, cum ar fi de pildă grecii cu macedonenii. De asemenea, o provincie cucerită vă avea timp de aproximativ 30 de ani un sentiment de naţionalism, tradus de asemenea printr-un risc crescut de revolte.

Despre aspectul grafic n-ar fi prea multe lucruri de spus, fiind vorba în esenţă de o planşă 2D şi nimic mai mult. Deşi relieful este reprezentat istoric corect şi este destul de bine, feţele personajelor ar fi putut să fie ceva mai expresive şi mai cizelate, în loc de concept-art-ul în care ni sunt prezentate. De asemenea, nişte filmuleţe a la Caesar 3 n-ar fi stricat deloc. Şi chiar dacă este un pic repetitivă, muzica reuşeşte o introducere maiestuoasă în atmosfera acelor vremuri, acordurile fiind alese cu stil.

De-a lungul jocului iese în evidenţă atenţia producătorilor pentru detalii istorice. Lăsând la o parte faptul că acţiunea începe în anul 474 AUC (Ab Urbe Condita – din anul înfiinţării Romei) nimic nu a fost lăsat la voia întâmplării. Titlurile şi funcţiile sunt specifice regatului din care fac parte, conducătorul suprem poate fi consul, satrap, vizir, mare şef de trib sau vicepreşedinte, cercetătorii poartă titluri specifice şi mai mult de atât, misiunile care apar regulat, „la voinţa poporului”, vor îndrepta imperiul în direcţia pe care acesta a luat-o în realitate, deşi nimic nu ne obligă să urmăm aceeaşi cale; bonusurile sau penalizările pentru îndeplinirea / evitarea misiunilor nu sunt de natură să schimbe radical experienţa de joc.

Norocul este ce se întâmplă când pregătirea întâlneşte oportunitatea

Pentru un add-on de doar 9MB, Vae Victis adaugă multe lucruri interesante unui joc şi aşa complex, cu o curbă de învăţare destul de abruptă şi care nu este accesibil oricărui. Însă cei care-i vor descoperi secretele se vor alege cu o experienţă plăcută, realistă şi documentată istoric, care-i va ţine lipiţi de ecranul calculatorului şi care le va oferi un un simulator politic de o intensitate greu egalată de alte titluri.

Nu de alta, dar dacă forţele speciale americane se antrenează mai nou pe shootere realiste, n-ar fi rău nici pentru dictatori să-şi facă şcoala în Europa Universalis.

342 de containere de ceai şi libertatea gustului

Dacă aţi fost vreodată curioşi să aruncaţi o privire peste istoria Statelor Unite, probabil că aţi observat faptul că mii de ani de perioadă pre-columbiană ocupă câteva pagini. Sfârşitul perioadei coloniale însă, care culmină cu distracţia ceaiului şi mai departe cu Războiul de Independenţă, are dedicate tratate întregi ce judecă şi argumentează în favoarea sau defavoarea unor evenimente care până la urmă au dus la independenţa celor 13 colonii şi ulterior la un crunt Război Civil.

Pe de altă parte însă, istoria Europei între secolele 17-19 nu cred că merită evaluată de către un neofit ca mine. Dar există o serie de momente de referinţă în această perioadă la care, cu puţin noroc, putem fi martori în Empire Total War.

Scurt istoric

Unul dintre lucrurile care mi s-au părut fascinante la întreaga serie Total War, care a început cu Shogun: Total War în 2000 şi a tot continuat pe parcursul anilor, trecând cam prin cele mai importante etape istorice ale omenirii, uneori chiar de două ori (vezi titlurile Medieval), a fost faptul că fiecare joc în sine s-a vrut mai mult decât un titlu comercial, pentru jucătorii de societate.

Total War pe toată lungimea sa este o lecţie de istorie. Nu una care ar putea înlocui studiul personal, dar care conţine suficiente elemente pentru a trezi pasiunea cuiva cu o predispoziţie faţă de imensul bagaj de înţelepciune pe care îl oferă istoria universală. Poate că Rome: Total War a fost unul dintre cele mai spectaculoase jocuri din serie, dar Shogun: Total War cu expansion-urile sale a fost de departe cel mai interesant şi mai exotic. Asta deoarece esticii nu au picat victimă unui Ev Mediu Întunecat, ci au creat o civilizaţie care este şi va rămâne fascinantă.

Mulţi jucători şi membri ai presei de specialitate consideră Medieval II ca fiind apogeul eforturilor celor de la Creative Assembly de a crea premisele unui joc istoric de strategie şi tactică aproape perfect. Personal tind să nu fiu de acord. În viziunea mea, premisele au existat cu fiecare joc din serie în parte. Ceea ce l-a ţinut pe Medieval II la un pas de nota 10 a avut întotdeauna de a face cu problemele tehnice sau cu mici aberaţii conceptuale. Spre exemplu, unul dintre atuurile titlurilor recente este considerat a fi campania dinamică.

Se ştie însă că exact acest lucru poate reprezenta şi un minus, din cauza faptului că nu fiecare dintre noi îşi doreşte propria istorie. În plus, depinde şi cum abordezi conceptul libertăţii totale. Pe de altă parte, fiecărui titlu i se notează multiplayer-ul, iar lipsa unei campanii dinamice online pentru mai mulţi jucători a fost probabil cea mai mare greutate care a atârnat de gâtul Total War-urilor. Norocul celor de Creative Assembly este că întotdeauna au picat într-un lac cu apă până la genunchi, pentru că nu există concurent serios în categoria din care face parte şi Empire.

Context

Empire Total War oferă două campanii principale. Una care descrie istoria Statelor Unite în perioada colonială cu accentuare pe Războiul de Independență, şi clasica şi nebuneasca Grand Campaign care ne pune să alegem o naţiune şi să cucerim cele trei bucăţi de lume disponibile, America, Europa / Asia Mică şi India, în spiritul clasic Total War.

Ca o paranteză, discuţiile de cafenea legate de Total War au fost întotdeauna unele serioase şi de fiecare dată fanii se întrebau oare ce perioadă istorică va mai fi abordată de următorul joc din serie. Pentru că subiecte există, însă cele mai multe dintre ele nu intră în categoria Total War, ca termen. Iar exact atunci când majoritatea subiectelor expiraseră, unul fiind deja folosit a doua oară, iată că propaganda americană se reafirmă. Până la urmă există o justificare, pentru că în zilele noastre Statele Unite este una dintre cele mai mari puteri ale lumii, iar la formarea acesteia au contribuit principalele forţe maritime şi comerciale din Europa.

E suficient de mare pentru a fi un punct Total de plecare, mai ales dacă adaugi şi un Grand Campaign pentru cei cu pasiune pentru Europa sau Asia. Pe de altă parte însă, am ajuns să cunosc istoria americană mai bine decât pe cea a românilor, pentru că în foarte multe jocuri şi filme cu tematică istorică din ultima vreme am fost injectaţi cu seminţia celor 13 colonii şi cantităţi mari de ceai. Ce să mai zic de Battlestar Galactica…

Pentru campania americană, se simte totuşi faptul că Războiul de Independenţă şi cel Civil nu prea se potrivesc cu profilul distructiv global care a marcat seria Total War. Miroase a mână forţată, a presiune externă testiculară şi fie că eşti pro sau anti-american, nu ai cum să nu simţi lucrul acesta. Iar prima dată când te izbeşti de problema asta e în primele misiuni din campanie, care te trec prin câteva momente foarte importante, şi anume “achiziţia” unor teritorii care aparţineau francezilor şi una dintre primele bătălii de referinţă care a dat speranţe noilor americani, în ciuda înfrângerii suferite, că vor scăpa de “jugul” taxelor britanice.

Evident, să nu uităm că între acestea a fost un mare chef în Boston, pe 16 Decembrie 1773, unde marea s-a transformat în infuzie, în ciuda urletelor de deznădejde ale East India Company. Motiv pentru care ceaiul de la ora 5 poate crea balonări sângeroase celor educaţi în spirit colonialist. În final însă, campania americană s-a dovedit a fi o noutate plăcută şi nu neapărat obligatoriu de jucat. Aşa că nu ai de ce să o punctezi ca un minus.

În ceea ce priveşte campania dinamică de cucerire a lumii, lucrurile se schimbă. Diversitate unităţilor atinge cote paroxistice, lucru care te pune în situaţia de a juca cu carneţelul cu schiţe şi calcule lângă tine. Personal, am ales să mă concentrez în mod special pe campania americană, chiar dacă e uşor scriptată, pentru că nu a fost degeaba introdusă şi pentru că i-a supărat pe unii în aceeaşi măsură în care i-a bucurat pe alţii.

Friendly Fire

Din motive numai de ei ştiute, nu că ar fi avut un rezultat negativ până la urmă, SEGA a preferat ca metodă principală de distribuţie digitală pentru Empire: Total War platforma Steam. Deşi API-ul acesteia vine cu o documentaţie extensivă, se pare că fie nu a fost foarte bine înţeleasă, fie graba a fost prea mare, lucru care a dus la un număr exasperant de ridicat de probleme pentru Empire. Tind să aleg varianta grabei SEGA de a profita de această “criză” globală, pentru a mai prinde cei câţiva Dolari şi Euro care au fost cheltuiţi suplimentar de jucători în ultima vreme, pe principiul că distracţia la domiciliu e mai ieftină decât cea din oraş.

Iar asta s-a văzut după ce într-un final lumea a început să nu mai aibă probleme la achiziţionarea jocului, deoarece frustrarea a atins cote extreme când, după două patch-uri, Empire încă te plesnea cu „excepţii fatale” când simţeai mai profund focul arzător al victoriei, asta ca să nu menţionez problemele de funcţionalitate efectivă cu dezechilibrele de gameplay.

Şi pe mine, ca şi pe alţii, titlul de faţă m-a ţinut aproape trei săptămâni în situaţia de “No Go!” pentru că nu se putea juca. Iar dacă se putea juca, cei 4GB de RAM ai mei “curgeau” pe toate părţile. Totuşi, spre deosebire de alţii, înainte de patch-uri eu am reuşit să-mi creez ferestre de aproape două ore de joc, care mi-au folosit în special pentru aspectul tactic, pentru că cel strategic funcţiona doar pe secţiunea administrativă şi diplomatică, cea comercială fiind plină de bug-uri. Dar, atât simţul de responsabilitate profundă faţă de cititor, cât şi sămânţa de pasiune care o mai am, m-au ţinut pe câmpul de luptă suficient de mult pentru a ajunge aici, la momentul adevărului.

Din fericire pentru ei, SEGA şi Creative Assembly iar şi-au pus un bolovan la gât şi au picat într-o baltă cu apă până la genunchi. Jocul funcţionează acum aşa cum ar fi trebuit s-o facă de la început, comunitatea jubilează şi vânzările domină toate topurile. De unde se poate observa faptul că oamenii s-au învăţat să înghită, în speranţa că într-o zi vor apuca să şi mestece ca să poată simţi gustul.

Epoca post-plasture

Pentru cei foarte tineri sau cei care au trăit până acum pe o insulă pustie cu un 486 şi Duke Nukem 3D, Empire Total War este un titlu de tactică şi strategie, care cheamă afară din jucător doi avatari, unul de Prim Ministru şi al doilea de General. Cum dualitatea asta nu poate fi niciodată absolută, cei cu talent de Prim Ministru sunt categoric avantajaţi, pentru că pot oricând să aleagă soluţie de “autorezolve” pentru bătălii.

Cei fără calităţi sau pasiuni administrative nu vor fi aşa de fericiţi, deoarece în opinia mea Empire Total War este culminarea experienţei celor de la Creative Assembly în ceea ce priveşte luptele din spatele scenei, partea de cercetare şi administrarea economică a imperiului. Pe de altă parte însă, aspectul tactic al bătăliilor este ideal de abordat cât se poate de direct, pentru că autorezolve-ul în opinia mea este cinic şi defavorizant.

Unul dintre lucrurile care se va simţi imediat este acela că diversitatea unităţilor poporului american este destul de scăzută. Pe lângă relicvele artileriei medievale care primesc doar uşoare îmbunătăţiri, dublate de realitate istorică, armata americană este şi va rămâne până la capăt o adunătură de puşcăriaşi şi emigranţi proletari cu puşti. Până şi cavaleria, indiferent de cât de antrenată va fi ea, tot nu va avea experienţa de prima mână a peste un mileniu de lupte europene.

E frumos că istoria războiului de independenţă este zugrăvită atât de artistic, dar adevărul este că americanii au câştigat mai mult din motive economice şi de context istoric, decât efectiv pe câmpul de luptă. Evident, în restul lumii situaţia a fost diferită. Odată cu introducerea pe scară largă a armelor de foc, războiul a căpătat o cu totul nouă formă, mai evoluată, mai distructivă şi de ce nu, mai eficientă. Fiecare naţiune a adoptat praful de puşcă într-un mod specific, lucru care este cât se poate de vizibil pe parcursul campaniei „universale”.

Economie strategică

Orice cauză de război a avut rădăcinile în probleme de ordin economic. În campania “Road to Independence” care urmăreşte istoria Statelor Unite se scoate în evidenţă cu mare mândrie curentul de “libertate totală” care, culmea, se pare că nici măcar nu a fost un curent format de la sine, ci inspirat din mici rânduri ale filozofiei de viaţă aparţinând Confederaţiei Iroquis, indienii nord-americani.

De fapt, în ciuda neglijării acestora pe fondul relatării istorice, se pare că foarte multe aspecte ale constituţiei americane şi ale Declaraţiei de Independenţă sunt inspirate profund din această filozofie. Dar asta este o altă discuţie. Ideea este că nu idealismul a dus la Războiul de Independenţă, ci necesitatea de autosusţinere economică şi financiară, pentru că prea mulţi bani transpirau din colonii către mama Anglie. Iar lucrul acesta zădărnicea profund afirmarea burgheziei locale pe frontul evoluţiei economice universale şi personale.

America oferea condiţii ideale pentru dezvoltarea unei economii puternice şi stabile, lucru care este foarte bine evidenţiat pe parcursul campaniei. Pământuri fertile, pionieri entuziaşti, un comerţ deosebit de înfloritor între colonii, totul evidenţiază avantajele majore pe care americanii le-au avut pe parcursul războiului şi respectiv al evoluţiei extrem de rapide care i-a urmat.

Acest lucru nu este neapărat valabil pentru naţiunile din Europa de exemplu, pentru că aici situaţia a fost de cu totul altă natură. Iar cei cu resurse coloniale majore au avut întotdeauna un cuvânt mai greu de spus decât alţii. Şi se simte indiferent de ce naţiune alegi. Când vei decide cine anume va fi viitorul Împărat al lumii pentru secolele 17-19, ia în considerare şi ce avantaje şi dezavantaje are fiecare naţiune în parte, precum şi poziţia strategică şi resursele de care dispune. Ar fi dureros să pierzi în primele trei-patru ore. Desigur, dacă ai mai jucat vreun joc din serie, nu trebuie să-ţi spun eu asta.

Tu ca jucător ai acces la un imens arbore de cercetare şi dezvoltare, care va facilita extrem de mult susţinerea războiului. Astfel, vei observa că s-a pus accentul pe beneficiile obţinute de pe urma rutelor comerciale, atât terestre, dar în mod special maritime. Iar opţiunea pe care Empire o oferă pentru blocarea acestor rute poate avea un efect devastator asupra capacităţii de susţinere a eforturilor de război, lucru care este o realitate istorică.

Spre deosebire de jocurile anterioare din serie, acum structura organizatorică a regiunilor este diferită. De data asta avem o capitală care în momentul în care este cucerită, regiunea cu întregul ei bagaj de resurse (ferme, cariere, mine etc, ce pot fi îmbunătăţite direct) va intra în posesia cuceritorului. La care se adaugă şi forturile, ca formă de ultimă linie de apărare sau avanpost pentru cucerirea unor zone noi.

Această abordare va părea încă de la început extrem de potrivită contextului politic şi economic pentru fiecare zonă a lumii în parte între secolele 17-19. Asta pentru că “satele” cu rol economic pot fi ocupate şi distruse, ca o formă de destabilizare economică, cu repercusiuni solide asupra rezervelor strategice. De asemenea, dezvoltarea capitalelor şi a porturilor este gândită pe conceptul de specializare, economică sau militară. Însă nici acest lucru nu are o valoare absolută, pentru că descentralizarea economiei zonale şi facilităţile pentru comerţ permit o mare varietate de alegeri de ordin economic strategic.

Concluzia este că avem de-a face cu engine economic complex şi solid, ajutat de multiplele alegeri în materie de construcţii, care va pune mintea jucătorului la lucru într-un mod cât se poate de serios.

La un ceai

Diplomaţia a fost şi va fi întotdeauna forma cea mai elevată a războiului. Diferenţa este că acest conflict diplomatic nu lasă victime decât pe plan intelectual. Este dovedit faptul că dacă războiul stimulează avansul tehnologic, diplomaţia îl stimulează pe cel socio-economic. Engine-ul diplomatic din Total War nu pare complex la prima vedere. Dar dacă îl poziţionăm ca element central, în strânsă legătură cu toate celelalte, adică economic, militar şi evident, cel spiritual şi informaţional, vom vedea că rădăcinile sale merg foarte adânc.

Relaţia este simplă – o putere economică poate oricând subjuga o naţiune prin crearea unei dependenţe de resurse, cu ajutorul diplomaţiei. O putere militară poate anexa uşor o altă regiune, dar loialitatea supuşilor nu e de vânzare. Aşa că e nevoie de diplomaţie. Uneori, în relaţia cu masele diplomaţia poate să dea greş, moment în care apare sprijinul spiritual, prin intermediul misionarilor şi “convingătorilor”.

Pe de altă parte, spionajul este una formele de fineţe pentru “convingerea” unei naţiuni de necesitatea abordării cu mai mult entuziasm a unor oferte diplomatice de interes… “reciproc”. Totul depinde de cel care joacă, pentru că Empire: Total War oferă aproape toate uneltele de mai sus pentru a duce o activitate diplomatică extinsă şi cu efecte nesperate. Din păcate însă, există nişte limitări de ordin conjunctural în campania americană, ce nu permit de exemplu convingerea paşnică a englezilor de a traversa Atlanticul înapoi pe unde au venit. Dar, probabil că în mult vestita campanie de multiplayer, lucrurile vor primi exact acea infuzie de umanitate care lipseşte din single-player.

Elemente tactice

Mai devreme sau mai târziu, va fi necesar să vă formaţi armatele şi să vă informaţi în ceea ce priveşte calităţile unităţilor pentru a face faţă unei lupte, direct din miezul ei. Spuneam că diversitatea unităţilor armatei americane este artificială şi a fost dictată de necesităţile gameplay-ului. La nivel global însă nu ne putem plânge de acest lucru. Avem zeci de tipuri de unităţi, unele comune, altele specifice naţiunii pe care o conduceţi, fiecare având un număr suficient de funcţii, calităţi şi specializări pentru a crea situaţii tactice cât se poate de realiste şi de complicate.

De data asta, Creative Assembly luat în calcul absolut toate elementele importante pentru o bătălie terestră. De la direcţia soarelui până la elevaţia reliefului şi moralul combatanţilor. Mai mult decât atât, lupta contra unei armate inteligente, dar în inferioritate numeric poate deveni un coşmar dacă AI-ul reuşeşte să se folosească de clădiri şi de înălţimi. Fără artilerie vei renunţa, pentru că rişti să pierzi trei batalioane că să distrugi unul singur al adversarului. Am fost pus în nişte situaţii în care plângeam fascinat de posibilităţile tactice aproape nelimitate pe care Empire Total War le oferă, chiar dacă armata mea de 2500 de oameni era tocată rapid de către AI, care avea doar 800 de soldaţi la îndemână.

Totuşi, pentru că a venit vorba de AI, m-am lovit de nişte situaţii absurde. Am jucat permanent pe nivelul maxim de dificultate şi am văzut că AI-ul este inconsecvent în deciziile şi tacticile de luptă pe care le foloseşte. Pe niveluri scăzute de dificultate, e clar, pur şi simplu nu gândeşte. Dar pe cel maxim am avut cazuri, în special în luptele navale, când nu am avut ce să-i fac. În cele terestre însă, dă impresia că uneori uită să se folosească de avantajele evidente pe care le are.

Spre exemplu, am asediat Quebec, oraş amplasat pe malul mării într-un loc înalt şi greu accesibil, cu o singură cale terestră de atac, frontal, contra unei lungi şi dificile pante. Personal am considerat oraşul acela extraordinar de bine apărat de relief. AI-ul însă, care avea o armată aproape la fel de mare, a ales să mă atace folosindu-se de “avantajul” pantei. Tot ce a trebuit să fac a fost să poziţionez absolut toate batalioanele de infanterişti în linie dublă de tragere la baza ei şi să ascund cavaleria în pădure.

AI-ul s-a aruncat drept în cursa mea şi a lăsat artileria şi corpul de protecţie al generalului neprotejat. Ca urmare, am scos cavaleria din pădure şi am ocolit linia principală a frontului. Generalul inamic a murit imediat după ce din artilerie nu mai avea decât un singur amărât care oricum fugea de rupea pământul. Şi ca urmare a loviturii morale, i-am distrus complet armata până la ultimul om, pierderile mele fiind de circa 15%.

Altă dată, având o armată superioară şi fiind plin de încredere, am atacat în forţă o mână de oameni care apărau un amărât de fort. În timp ce cavaleria mea rupea triumfătoare rândurile miliţiei locale, cavaleria generalului inamic s-a strecurat prin spate fără să o observ, prin pădure, şi mi-a tocat toată artileria. În acel moment, absolut toată infanteria inamică rămasă în viaţă s-a baricadat în case, moment în care cavaleria a devenit inutilă, iar infanteria mea insuficientă pentru a face faţă unui atac serios. Fără artilerie am fost pur şi simplu forţat să mă retrag.

Aşadar, AI-ul este ciudat. Are talentul fie de a te face să te întrebi dacă nu cumva lupţi singur pe hartă, contra unor ţinte tâmpe care se aruncă în gloanţele tale, fie să te lasă cu gura căscată când ia nişte decizii care te iau prin surprindere. Totuşi, această inconsistenţă a AI-ului denotă faptul că nici data asta Creative Assembly nu şi-a bătut prea tare capul să-l deştepte.

Mai grav e că inteligenţa propriilor unităţi îţi dă foarte mult de furcă. Pathfinding-ul este uneori jenant, mai ales când vine vorba despre trecut obstacole şi, cel mai enervant, unităţile tale nu respectă comenzile pe care le dai sau pur şi simplu execută jumătate de comandă. Din câte am înţeles, problemele de acest gen vor fi rezolvate în patch-urile următoare. Totuşi, mi se pare că acest neajuns este extrem de enervant pentru orice tactician pasionat care-şi măsoară fiecare acţiune cu mare atenţie şi nu-şi permite să aibă timpi morţi.

Pe de altă parte, introducerea luptelor navale reprezintă cireaşa de pe tortul unei serii care şi-a atins idealul. Nu numai că ai posibilitatea de a construi corăbii specifice şi istorice, dar lupta navală are regulile ei, superb implementate. Ai şi posibilitatea de crea scenarii extrem de realiste, în care profiţi de vânt, de calităţile şi experienţa echipajului, de condiţiile atmosferice gen ceaţă şi/sau furtună, de ora din zi etc. Practic, este un engine separat lucrat în cele mai mici amănunte de ordin tehnic. Ca să nu mai vorbesc de reprezentarea grafică, de abordaje şi de beneficiile pirateriei şi blocarea porturilor, de care am vorbit deja.

Şi pentru a menţine obiceiul, clasicele scenarii generate şi respectiv bătăliile istorice nu lipsesc. Din păcate, momentan numărul acestora dedicate multiplayer-ului este destul de scăzut, dar, din nou, viitoarea campanie dedicată acestui mod de joc ar trebui să schimbe lucrurile.

La graniţă

Înainte de a începe să scriu, am mai jucat Medieval II: Total War ca să-mi aduc aminte de unele elemente care nu-mi mai erau foarte clare. Iar prima senzaţie pe care am avut-o a fost una de “arhaic”. Cumva, echilibrul elementelor din Empire Total War a fost atât de bine atins încât pur şi simplu umbreşte majoritatea titlurilor precedente. Asta probabil şi pentru că engine-ul grafic este superb, chiar dacă folosirea lui a creat agitaţie în rândul celor cu calculatoare medii, din cauza bug-urilor şi problemelor de compatibilitate. Pe de altă parte, obiceiul de a menţine anumite elemente arhitecturale pentru clădiri, cu scopul de a diferenţia naţiunile între ele, a fost dus mai departe şi, ca urmare, totul e mai clar, mai strălucitor, mai modern.

Iar când văd în toată splendoarea lor cele 2500 de unităţi care-mi alcătuiesc armata, la nivel de fir de iarbă, de faţă şi de gestică, de parcă aş fi acolo în mijlocul lor, nu pot să nu rămân impresionat, chiar dacă pentru mine grafica nu a reprezentat niciodată un criteriu principal în evaluarea unui joc. Pe deasupra, atunci când te afli pe câmpul de luptă, atmosfera sonoră este exact aşa cum trebuie să fie, dacă eşti fericitul posesor al unui sistem de sunet 5.1 aşezat corespunzător.

În final, ceea ce avem noi aici este probabil cel mai reuşit Total War din punct de vedere conceptual, dar a cărui lansare a fost umbrită de multitudinea de probleme tehnice şi de faptul că nu a avut disponibilă campania multiplayer. Ca volum, aşa cum am fost obişnuiţi, jocul este enorm, capabil să ţină un pasionat ani de zile prins în nesfârşite bătălii, single sau multiplayer. Şi la cum îi ştim pe cei de la Creative Assembly, în două luni vom avea de departe cel mai bun joc Total War şi probabil unul dintre cele mai bune jocuri de tactică şi strategie produse vreodată.

Moravurile, umorul şarjat, crimele şi lumea deschisă de tip sandbox a celei mai noi creaţii din faimoasa franciză Grand Theft Auto au ajuns şi pe PC. Pentru deţinătorii de console, asta nu înseamnă mare lucru – mulţi dintre aceştia au etichetat deja GTA IV ca fiind cel mai bun joc next-gen, l-au întors pe toate părţile şi au trecut mai departe.

În schimb, cei care deţin doar un „amărât” de calculator au fost nevoiţi să caute filmuleţe pe YouTube, admirând peisajele noului Liberty City de pe scaunul pasagerului şi aşteptând cu markerul roşu deasupra calendarului ziua în care vor face un drive-by în High Definition. Ei bine, ziua aceea a venit şi s-a dus. Iar acum putem să purcedem printre scursurile societăţii, criminali de toate tipurile şi naţionalităţile şi glume acre, caustice pe tema multor grupări ridicole din America.

În Serbia Sovietică, banul te cheltuieşte pe tine.

Protagonistul lui GTA IV este un veteran înăsprit al războiului din Bosnia care, îndulcit de poveştile fantasmagorice ale vărului său din America, se urcă într-un vapor şi purcede către Ţara Tuturor Posibilităţilor mai ceva ca românii din autocarele umplute până la refuz cu destinaţia Spania. Totul bine şi frumos până când ajunge la casa verişorului durduliu, Roman, doar ca să descopere că anecdotele despre stripteuze cu sutiene cât janta unui Aro, vila cu piscină şi cascadele cu bani ca-n portretele lui Guţă n-au fost altceva decât baloane de săpun.

Cu o expresie similară celor mai naivi dintre noi, care au fost traşi în piept de reclama la Ace cu mătuşa din Canada şi descrierile utopice ale învăţătoarelor postdecembriste, Niko Bellic găseşte garsoniera dezordonată a rudei sale şi pe acesta nu doar ducându-şi viaţa în chinuri din câştigurile mizere ale taximetriei, dar şi datornic la oameni cu care nu-ţi vine să ieşi nici măcar la o bere.

De aici, tiparul Grand Theft Auto: eşti un nimeni care vrea să devină cineva, şi nu prin mijloace ortodoxe. Poţi explora metropola din GTA III, acum într-o formă mult mai vie, mai arătoasă şi plină de personalitate, iar povestea centrală decurge în ritmul tău, în funcţie de cât de des consideri că ai chef să explorezi conţinutul narativ. Ca mărime brută, noul oraş nu este nici pe departe la fel de vast precum, să zicem, San Andreas, dar arată cu siguranţă mai bine şi asta nu neapărat datorită graficii.

Structura cartierelor şi modul în care sunt diferenţiate, atât prin arhitectură, cât şi populaţie sau texturi este atât de bine făcută încât s-ar putea face un film de lung-metraj cu aceste decoruri, cu o scenografie net superioară multor producţii contemporane. Într-un fel, mi-e dor de deşertul şi drumul de ţară prezente în San Andreas, dar trebuie să recunosc că o urbe compactă are şi ea farmecul ei.

Dialogurile se supun satirei specifice seriei, parodiind numeroase elemente din cultura americană. Evident, elementul central este mafia est-europeană, majoritatea şefilor şi pungaşilor cu care interacţionezi fiind imigranţi de sub fosta Cortină de Fier. Din păcate, nu apare niciunul din personajele jocurilor precedente, deşi ar fi fost interesant să vedem ce întorsături au mai apărut în vieţile celor care n-au dat ortul popii în GTA III sau vreuna din continuările acestuia.

Singura excepţie este Lazlow Jones, cunoscutul DJ din Grand Theft Auto 3, care revine mult mai furios şi agitat decât în trecut, fiind chiar urmărit de poliţie. Pe de altă parte, având în vedere listele de actori care au contribuit la ultimele câteva titluri, este surprinzător că nu mai avem vedete de top care să-şi împrumute feţele şi vocile unor personaje. Ca să fiu cinstit însă, vocea uneia dintre gazdele emisiunilor de radio este chiar Juliette Lewis, duduia din Natural Born Killers, iar în cluburile de stand-up comedy îl putem întâlni pe Ricky Gervais.

Sex, droguri şi shopping

Ceea ce s-a schimbat în termeni de mecanică e accentuarea puternică a laturii de simulare a unei vieţi reale în Liberty City. Sunt atât de multe, încât mersul la sală din San Andreas sau achiziţia proprietăţilor din Vice City pălesc timid în faţa activităţilor disponibile în GTA IV – de la sporturi, întâlniri on-line şi uitat la televizor până la cumpărat şi asortat haine, bowling, biliard, chiar şi sex (într-o variantă cenzurată). Pentru mulţi, panoplia de minigame-uri, ca de fapt întregul joc, vor reprezenta o formă de evadare din cotidian, dar mi se pare că se formează un paradox destul de stupid atunci când încerci să scapi de monotonia activităţilor de zi cu zi ca să le reproduci într-un mediu artificial.

Cu toate astea, aş fi ipocrit dacă aş spune că n-am pierdut destul timp ducându-mă la stripteuze, în timp ce s-a format un nucleu destul de concentrat de prieteni care veneau la mine ca să joace bowling… în GTA IV. Apropo de această latură, ea nu este lipsită de probleme. Sportul preferat al lui Fred Flintstone e destul de greoi – pentru un minigame care ar trebui să relaxeze, s-a dovedit relativ frustrant de stăpânit. Dar având în vedere că aspectele definitorii nu sunt legate de hobby-urile personajului, micile neajunsuri din minigame-uri nu distrug experienţa per total. Şi oricum, sunt opţionale. Cei care vor să treacă direct la măcel şi urmăriri pot să o facă relativ repede, fără să piardă vremea cu gagici sau mall-uri.

În legătură cu măcelul, tactica pe care trebuie să o abordezi e uşor mai elaborată decât în predecesoare. Ai un sistem de duck and cover, asemănător celui din Gears of War, un accident mai grav te face să zbori prin parbriz şi ţinteşti părţi ale corpului atunci când fluturi Glock-ul ca pe o biblie cu ţeava de 9 milimetri.

De fapt, cam toate animaţiile sunt mai detaliate – când furi o maşină parcată, îi spargi geamul şi îi încrucişezi firele de contact. Când ţi se pune un pistol în faţă, ridici mâinile în aer. Până şi pietonii sau şoferii au un comportament mai credibil – unii blochează traficul ca să dea o tură pe la alimentară, alţii poartă conversaţii, uneori se şi ceartă. AI-ul pare să fi făcut un pas mare în faţă, dar se întâmplă în continuare ca un poliţist să-ţi treacă pe sub nas încercând să se ascundă… de tine, sau alte situaţii destul de ridicole.

Un contrapunct al gafelor comportamentale comise de oamenii legii este sistemul prin care scapi de curcani. Când comiţi o infracţiune şi eşti sesizat, se creează o zonă de urmărire în jurul tău, mai mică sau mai mare în funcţie de cât de mult efort depun vajnicii miliţieni să te ducă de ceafă la zdup. Dacă ieşi din zona respectivă şi te comporţi ca un cetăţean model, renunţi temporar la deprinderile de cleptoman auto sau bătăuş de periferie, eşti din nou liber să le faci cu mâna agenţilor de ordine fără ca aceştia să pornească în urmărire, în detrimentul delicioaselor gogoşi la care aspiră.

Iluzia unei societăţi este totuşi mai vie ca oricând – de la interacţiunile tale cu personajele, fie ele pietoni, şoferi, prietene, poliţişti şi până la micile lor activităţi care nu te includ: citesc ziarul, vorbesc la celulare, îşi deschid umbrelele când plouă – totul strigă atenţie la detalii.

Cireaşa de pe tort este că în anumite momente poţi lua decizii – deşi limitate la doar două variante, şi cu repercursiuni destul de evidente şi de termen scurt; momente în care te simţi bine ştiind că nu parcurgi un singur fir narativ linear aşternut în faţa ta precum firimiturile lui Hansel şi Gretel.

Există totuşi şi un mic handicap în aspectul acesta transparent de role-playing: au dispărut stats-urile din San Andreas. Nu te mai poţi îngrăşa, nu mai poţi umfla bicepşii la sală, nu devii un alergător mai bun dând ture de alee ca Rocky pe Eye of the Tiger. Gândindu-mă retroactiv la cât au fost de apreciate aceste părticele minuscule din ultimul GTA, nu-mi dau seama de ce s-a renunţat la ele.

Faţă de Claude, protagonistul lui GTA III, care nu scotea niciun icnet, niciodată, Niko Bellic e un Hamlet. Şi încă nu unul interpretat de fanfaronii ăştia de pe scenele autohtone, care confundă hiperbola cu sensibilitatea. Bellic e un personaj care-şi pune probleme morale, cu intenţii şi aspiraţii bine conturate, un personaj care, într-o manieră destul de disfuncţională şi întortocheată, ar putea fi real. Prin dialogurile, deciziile şi concluziile pe care le trage în urma acţiunilor sale, micul sârb este adeseori justificat în privinţa violenţei neiertătoare pe care o împarte şi în ciuda acestui fapt are adeseori mustrări de conştiinţă.

În trecut, accentul se punea pe personajele secundare şi antagonişti, tu fiind mereu doar un pion în serviciul unor indivizi fără scrupule. Acum, se formează relaţii, plouă cu picanterii, glume, side-quest-uri şi referinţe de fundal (cum ar fi baza de date a poliţiei) care adaugă un plus de personalitate NPC-urilor cu care ai de-a face.

Grand Shakespearean Bard

Posturile de radio sunt, ca şi în Vice City, de elită. Melodiile sunt mult mai multe la număr (şi ai posibilitatea de a adăuga muzică de pe HDD, cu comentarii acide la adresa gusturilor tale şi reclame amuzante aruncate între ele) iar posturile de radio intră mai adânc în subgenuri – jazz, fusion, funk, hip-hop contemporan, hip-hop clasic, rock clasic, trash metal, indie, ska şi multe, multe altele încântă urechile oricui porneşte Casio-ul unui vehicul „împrumutat”.

Personal, mi s-a părut absolut sublimă staţia Vladivostok FM, care difuzează piese de toate genurile de origine est-europeană. Mi s-a părut de câteva ori şi că îi aud şlagărele lui Rick James prin cluburi de striptease, dar n-am găsit melodia pe niciun post de radio.

Muzichia se extinde şi asupra telefonului mobil, pentru care poţi descărca ringtone-uri, multe dintre care fac referire la melodiile vechi ale seriei – cum ar fi “Joyride”, tema centrală din Grand Theft Auto.

Revin chiar şi talk-show-urile, cu teme variind de la probleme medicale (Pacemaker) şi până la doctrine socialiste (Intelligent Agenda). Şi nu mică mi-a fost surpriza să-i aud vocea lui Iggy Pop drept gazdă a unui post de radio, evident cu influenţe rock.

Montajul sonor şi actorii şarjează parcă mai puţin decât specificul stilului care a consacrat Rockstar. Tot nu se încearcă sensibilităţile romantice din Mafia sau vreo atmosferă hiperrealistă, dar GTA IV este o parodie mai profundă şi mai subtilă decât GTA III, care pentru ăia mai critici şi elitişti din clubul Strâmbădinnas (ca mine) nu poate fi decât prilej de bucurie.

Cum să NU optimizezi, ghid pentru experţii din domeniu

Pentru a înţelege tonul rândurilor de mai jos, trebuie să ştiţi trei lucruri. În primul rând, mărturisesc că fac parte din clubul celor care au considerat varianta de PlayStation 3 extrem de funcţională. Şi având în vedere dimensiunile lumii randate, cele câteva blocaje izolate de imagine nu m-au deranjat câtuşi de puţin. În al doilea rând, în ciuda criticilor aduse vizavi de rezoluţie – 720p trasă de margini ca o gumă de mestecat prin spaţiul cosmic până la 1080p pe varianta de Xbox 360 – consider că jocul arată bine.

În al treilea rând, Rockstar Toronto m-a mai făcut să-mi dau palme crunte după ce am trăit o ispravă de-a lor. Este vorba de Bully, varianta portată pe PC. În timp ce PS2-ul mi-a oferit o experienţă aproape de top 10 şi stors o lacrimă, acelaşi joc m-a determinat să-mi smulg smocuri de zulufi din cap când i-am văzut fratele geamăn, dar handicapat, pe PC. Căderi de framerate inexplicabile, crash-uri, fel de fel de bug-uri de toate mărimile şi culorile. Şi din câte am înţeles, oamenii cu Vista şi-au mutilat chiar mai grav podoaba capilară.

N-am crezut că se poate mai rău. Apoi am descărcat GTA IV de pe Steam, în ziua lansării.

La început, nici n-a funcţionat. După nişte căutări prin beciurile Internetului, am găsit soluţia pe un forum obscur şi am purces de-am rezolvat-o. Apoi am dat de DRM, una din cele mai dezgustătoare metode de a lovi în clienţii legitimi pentru a combate pirateria. Apoi am pornit jocul, cu aproximativ 15 FPS-uri, deşi deţin un sistem care, pe detalii medii, ar fi trebuit să se conformeze fără probleme. În cele din urmă, după câteva sesiuni de tweaking, am obţinut un produs jucabil. Dar nervii şi stresul unei asemenea experienţe mă determină să declar că e inadmisibil ca un producător să-şi enerveze clientela până în punctul în care aceştia din urmă să cocheteze cu ideea de a-şi cere banii înapoi.

Iar problema e mult mai dureroasă decât o gafă accidentală. E una fundamentală de atitudine – precum declaraţia LucasArts cum că ai nevoie de un PC de 4000$ ca să rulezi Force Unleashed, nenumăratele portări cu control şi cameră haotice care se scuză prin argumentul „gamepad > mouse + tastatură” sau lipsa suportului pentru PlayStation Home şi Store în România. Când un om e leneş inventează scuze. Ştiu asta, şi eu o fac, şi voi o faceţi.

Dar una e să te scuzi că n-ai timp să scoţi câinele la plimbare fiindcă n-ai absolut niciun chef să pui un film pe pauză şi e cu totul alta să minţi în faţă milioane de oameni care, în fond, nu vor decât să te plătească. Şi ca să nu credeţi că bat câmpii cu graţie, sunt numeroase portări de pe consolă care se bucură de laudă când vine vorba de optimizare şi control, cel mai recent exemplu care îmi vine în minte fiind Mirror’s Edge. Iar asta nu fiindcă are un design axat pe doar câteva culori.

Nu cred că greşesc când spun că se pot face portări fără cusur – că necesită un volum foarte mare de muncă e alta – dar în ciuda argumentelor aruncate în zeflemea de diverse studiouri, pirateria e o problemă de mentalitate, nu una care poate fi combătută punând piedici la tot pasul şi ferindu-te de portări de frica apariţiei lor pe trackere de torrents.

Acestea fiind spuse, între timp a apărut un patch care creşte considerabil framerate-ul, dovadă că se poate. Dacă înjuri suficient de mult producătorii.

Nu te supăra, frate!

Mi-a surâs ideea de a fura maşini cu care să-mi transform prietenii în petice de şosea acum multă vreme, când am descoperit cât de interesant poate fi un masacru lipsit de minte în GTA II. Din păcate, a treia versiune a jocului şi episoadele care au venit ulterior în completarea ei nu deţineau această opţiune, decât sub forma unui mod destul de problematic, Multi Theft Auto.

În GTA IV, multiplayer-ul susţine până la 32 de jucători în unul din 15 moduri disponibile. Ele variază de la clasicul Team Deathmatch sau diverse variaţii ale acestuia, a la „Hoţii şi Vardiştii”, până la moduri cooperative, escortă şi altele. Pentru a te conecta la lobby-ul online trebuie să îţi creezi un cont în serviciul Rockstar Social Club, iar latenţele sunt mai mult decât decente. În plus, există şi suport LAN.

În ton cu formula des întâlnită de ranking în jocurile online, mai ales în shootere, personajul tău strânge resursa monetară a jocului şi deblochează haine şi noi moduri de personalizare. Mă declar pe deplin mulţumit de latura multiplayer, ea adăugând un volum consistent de rejucabilitate titlului, chiar şi după completarea lui 100% (o experienţă teribil de anevoioasă).

Ceea ce e complet nou e implementarea unui sistem de înregistrare şi montare de clipuri video, care pot fi încărcate în Social Club şi văzute de restul comunităţii. Deşi sistemul de montare e minimalist, această caracteristică îl face deosebit de uşor de folosit, iar rezultatele pot fi spectaculoase – cele mai populare clipuri, care apar pe pagina principală a jocului, sunt mai reuşite decât m-am aşteptat.

Grand Terra Nova

Grand Theft Auto IV este un joc excelent. Din anumite puncte de vedere perfecţionează şi extinde un concept vechi mult peste ceea ce mă aşteptam când am revăzut artwork-urile tipice care ilustrează diverse personaje. Conţinutul e vast, gameplay-ul e antrenant, bug-urile pot fi în mare parte ignorate fără rabat de la principii, iar multiplayer-ul e suprinzător de bine realizat. Violenţa abundă, dar parcă e acoperită şi amortizată de personajele mai bine conturate, aspecte ale poveştii care tratează consecinţele morale ale deciziilor tale şi panoplia de activităţi care nu o implică.

Pe scurt, cel mai bun Grand Theft Auto de până acum şi o platformă interesantă pentru crearea unei continuări în spiritul Vice City sau San Andreas. Păcat că lansarea lui a fost umbrită de atâtea probleme tehnice.

Ce te faci cu un joc în care se regăsesc nu mai multe, ci TOATE genurile posibile? Cum îl clasifici, din perspectiva cărui gen îl priveşti? Îl tratezi ca o tocăniţă şi-l comentezi ca atare, sau iei fiecare gen în parte şi-i dai câte o notă? Având în vedere că o astfel de sorcovă este şi Space Rangers 2, îmi permit o sugestie umilă: îl joci cu poftă în toate formele sale, te minunezi şi te amuzi.

Povestea e una voit clişeistică şi aproape identică cu cea a predecesorului. De nu se ştie unde îşi fac apariţia trei rase extraterestre, denumiţi colectiv Dominatorii, cu intenţii prea puţin paşnice, pe care nici măcar nu se obosesc să şi le argumenteze. De fapt, dacă veţi avea curiozitatea să aflaţi de unde provin cu adevărat Dominatorii veţi descoperi o istorioară simpatică în spatele Blazeroizilor, Terrenoizilor şi Kelleroizilor.

Şi dacă numele vi se par siropoase, aşteptaţi doar să vedeţi filmuleţul introductiv pentru a fi convinşi că băşcălia şi luatul peste picior au constituit baza scenariului şi a gameplay-ului. Misiunea este deci simplă şi lipsită de subtilităţi, iar pentru eliminarea ameninţării extraterestre se poate alege calea paşnică¸cea violentă, ba chiar şi cea pasivă, întrucât universul se descurcă uneori şi fără tine.

Cele cinci rase pe care Dominatorii le hingheresc se hotărăsc să lase deoparte antipatiile personale şi să se alieze într-o coaliţie, al cărei prim efort imediat este înfinţarea Rangerilor spaţiali, un grup de piloţi de elită al căror scop oficial e să ne scape de nesuferiţii extratereştri.

Neoficial, e mult mai distractiv să adune averi, nave de firmă şi medalii, căci daca ar fi să includem Space Rangers 2 într-un gen anume, acesta ar fi space trading & combat game, cu o libertate totală. Jucătorul îşi poate alege o rasă de care să aparţină, precum şi una din meseriile specifice ranger-ilor, cum ar fi mercenar, comerciant sau pirat, însă acestea nu fac decât să stabilească relaţiile de început cu unele rase.

Asta pentru că pe parcursul jocului şi în funcţie de acţiunile voastre, titlul personajului se poate modifica, din neguţător în pirat sau din erou în contrabandist, afectând astfel şi relaţiile sus-amintite. Şi pentru că o rasă devenită ostilă nu-ţi va mai permite aterizarea pe planetele lor pentru a cumpăra echipamente şi primi misiuni (mă rog, o va permite, dar vei intra direct la „facultate”), trebuie avut grijă cu acţiunile ostile împotriva aliaţilor, oricât de bănoase s-ar dovedi.

Întrucât Dominatorii sunt un inamic destul de dificil, cel puţin la început, întreaga acţiune se axează pe îmbunătăţirea navei şi a componentelor acesteia. Pentru asta, avem la dispoziţie motoare, rezervoare de combustibil, scuturi şi roboţei care repară stricăciunile, radare şi binenţeles, arme. Navele mai pot avea o cală mai mare pentru transportul bunurilor, sau pot fi echipate cu sloturi suplimentare pentru arme.

Componentele, de asemenea, se găsesc într-o sumedenie de modele şi îşi îmbunătăţesc performanţele în funcţie de noile cuceriri în domeniu, întrucât după cum spuneam ceva mai sus, universul în care vă aflaţi evoluează odată cu trecerea timpului. Fiecare rasă oferă propriile modele care au valori diferite de greutate, preţ şi performanţe, iar eu am găsit în alergătura după cele mai noi gadget-uri o activitate deosebit de plăcută. În plus, au fost introduse şi artefactele, drăcii speciale care nu pot fi ataşate oricărei nave, dar care oferă bonusuri consistente în luptă sau în afara ei.

Un strop de RPG întâlnim în cele şase atribute ale pilotului, ce pot îmbunătăţi performanţele ofensive, defensive, de neguţător sau pot stabili câţi angajaţi poţi avea (Rangeri care te urmează în luptă). Acestea se pot îmbunătăţi cu experienţa obţinută în urma îndeplinirii misiunilor sau a triumfului asupra Dominatorilor.

Show me the money!

Din moment ce universul are o viaţă a lui, cele cinci rase umanoide îşi văd în general de treburi şi lasă problema Dominatorilor în seama ranger-ilor. Huidumele din rasa Maloq au în cap numai războaie şi mâncare, Pelengii sunt puşi pe escrocherii şi glume proaste, Faeyanii se îndeletnicesc cu cercetarea ştiinţifică, iar Oamenii, ca de obicei, cu negoţul. Şi fiecare sistem solar (sunt aproximativ 60 în total) poate cuprinde câteva planete aparţinând uneia din cele cinci rase (deşi există şi sisteme în care se găsesc mai multe facţiuni).

Aici vă veţi petrece cea mai mare parte a timpului, colindând dintr-un sistem într-altul, cumpărând componente, reparându-vă nava sau primind misiuni de la guvernele locale. De asemenea, planetele reprezintă şi sufletul comerţului, o serie de bunuri fiind puse la dispoziţie pentru a le cumpăra ieftin şi vinde scump. Putem tranzacţiona minerale, obiecte de lux, medicamente, însă nu toate rasele privesc cu ochi buni negoţul cu bunuri interzise, cum ar fi armele şi drogurile.

Comerţul este o modalitate simplă şi paşnică de a obţine bani, cu condiţia să nu dai peste piraţi, care îţi pot cere o taxă de trecere sau o parte din cargo. Pirateria este de asemenea o opţiune, dacă te atrage cealaltă parte a baricadei. Bieţii comercianţi sau diplomaţi care colindă universul pot fi ameninţaţi şi jecmăniţi cu taxe de protecţie, pot fi somaţi să-şi abandoneze marfa sau pot fi chiar eliminaţi dacă nu se supun.

Totuşi, sistemele în care alegi să faci pe nebunul nu vor tolera prea multă vreme o asemenea atitudine şi te vei trezi fugărit de navele de securitate dacă insişti pe această cale. Din fericire, atitudinea ostilă a planetelor se poate modifica cu o şpagă bine plasată sau, în cazuri disperate, cu câteva săptămâni petrecute în închisoare.

Dincolo de comerţ şi piraterie, o cale mult mai lucrativă de a-ţi rotunji conturile este oferită de misiunile disponibile pe diferite planete. Acestea sunt deosebit de variate şi combină mai toate genurile de gameplay existente. Cele mai simple implică o activitate de curierat, de asasinat sau de protecţie, având o limită de timp în care pot fi îndeplinite.

Astfel, trebuie luată în calcul capacitatea motorului de a face salturi către sisteme îndepărtate, precum şi posibilităţile ofensive în cazul în care aveţi de redus pe cineva la tăcere. Se poate scădea sau creşte dificultatea misiunii, cel din urmă caz având ca efect o recompensă mai mare, dar în acelaşi timp scade şi timpul limită pentru îndeplinirea acesteia.

Ce ziceam, că avem TOATE genurile aici?

Un tip interesant de misiuni îl reprezintă bătăliile planetare, moment în care jocul opreşte în halta RTS. Jucătorul are la dispoziţie o armată de roboţi neînfricaţi cu ajutorul cărora trebuie să distrugă bazele adverse. Inamicii sunt de fapt tot cele trei tipuri de Dominatori, ce au la dispoziţie acelaşi arsenal ca al jucătorului, ba chiar se ciondănesc între ei dacă se întâmplă să se afle mai mulţi pe acceaşi hartă.

Roboţi pot fi modificaţi după modelul Mechwarrior, într-un atelier ce permite alegerea armurii, modelului de propulsie şi armelor, fiecare cu statisticile proprii de puncte de viaţă, damage sau cooldown. Astfel, modul în care fiecare îşi construieşte maşinăriile este vital din punct de vedere al confruntărilor şi al terenului (căci şi acesta are rolul său pe fiecare hartă) iar calculatorul poate pune probleme serioase la un moment dat.

Asta nu neapărat din punct de vedere al AI-ului care pare a se fi născut sub zodia Berbecului, ci mai degrabă din design-ul inteligent al hărţilor. Motivul fiind că resursele necesare construcţiei de roboţi se pot colecta doar prin cucerirea punctelor de interes, rezultând o înfruntare dinamică şi intensă.

În plus avem şi o facilitate pe care nu multe titluri o au, şi anume posibilitatea de a controla manual un roboţel din armata proprie. Jocul devine în acel moment un adevărat FPS, unde ai ocazia să testezi pe viu eficacitatea modelului pe care l-ai construit. Ideea nu e neapărat inovatoare (think Battlezone), dar este oarecum necesară (întrucât AI-ul mai mult te încurcă decât de ajută) şi aduce şi un strop de energie într-o strategie simplă, fără fasoane, făcând-o să rivalizeze cu bătrânul Starcraft în materie de tactică şi viteză de reacţie.

Poate cel mai captivant tip de misiune pe care-l poţi primi îl reprezintă aşa-zisele aventuri. Acestea reprezintă de fapt puzzle-uri ce pot fi rezolvate în modul text, prin alegerea cursului de acţiune prezentat. Varietatea este din nou cuvântul de ordine, aşa că pentru a le rezolva va trebui sa folosiţi logica, memoria, matematica şi imaginaţia, unele fiind imposibile fără ajutorul oferit de creion şi hârtie, totul fiind împachetat într-un ambalaj ilar şi ironic.

Dacă de pildă câştigarea unui concurs de rock având la dispoziţie doar vreo mie de rockadolari, sau clasarea pe primul loc într-o cursă de motociclete par cât de cât normale, imaginaţia uşor bolnavă a producătorilor iese la iveală pe parcursul altor misiuni. Cum ar fi testul pentru o schimbare de sex, unde trebuie să te transformi într-o marmotă cu şase ochi şi să te încaieri cu alte asemenea dihănii. Sau gătitul unei pizza scârboase pentru un juriu format din hulpavii Maloq. Sau obţinerea unei ştampile pe un certificat de proprietate, când primarul nu e de găsit (cine ar fi crezut că şi-a mutat biroul în budă?).

Într-un cuvânt, fiecare aventură nu e o simplă formalitate, ci oferă porţii sănătoase de amuzament, dacă aveţi răbdare să parcurgeţi textele în întregime. Umorul este de calitate şi original şi nu mi-a fost deloc jenă să râd singur atunci când l-am salutat cordial pe un prinţ Maloq cu un pumn sănătos în falcă, sau am citit întrebările tembele dintr-o conferinţă de presă (într-o campanie prezidenţială).

În plus, continuitatea universului este introdusă subtil în aceste quest-uri, oferind veridicitate lumii în care se desfăşoară acţiunea. Fayenii, de pildă, mari iubitori de artă, vor aprecia şi o pizza făţoasă şi elegantă, şi mai peste tot vei găsi un hoţoman de Peleng dispus să mituiască ori să faulteze vreun juriu.

În afară de misiunile primite de la guvernele locale, există găuri negre ce pot fi de asemenea întâlnite aleatoriu într-un sistem sau altul. Odată intraţi în ele ne vom găsi într-o lume arcade, unde controlul navei aduce aminte de Space Invaders. Aici trebuie doar să-ţi mânuieşti dibaci micuţa navă, distrugând toţi inamicii, pentru a ieşi pe partea cealaltă, de obicei la alt capăt al universului, recompensele fiind de astă dată artefacte foarte rare.

Trăieşte sau nu?

Sistemele mai pot fi găzdui, în afară de planete, asteroizi, piraţi sau simpli călători şi baze stelare. Centrele de Rangers sunt considerate cartierele generale ale salvatorilor galaxiei, unde se pot tranzacţiona noduri (elemente extraterestre) pentru obţinerea de module interesante ce îmbunătăţesc atributele componentelor. Tot în bazele militare se pot achiziţiona programe de luptă sau comanda operaţiuni extinse, ce vizează eliberarea sistemelor de sub stăpânirea Dominatorilor.

Staţiile ştiinţifice oferă îmbunătăţiri şi reparaţii pentru artefacte, centrele medicale oferă droguri legale, iar centrele comerciale oferă împrumuturi sau conturi de economii. Chiar şi piraţii au bazele lor, unde-ţi poţi schimba cetăţenia sau obţine software ilegal. În general, AI-ul are o viaţă a lui: diplomaţii de exemplu cer ajutor prin radio pentru îndepărtarea unui pirat iar comercianţii îţi pot sufla o afacere bună de sub nas, dacă nu eşti suficient de rapid. Dialogurile au savoarea lor, în special cele cu Dominatorii, spre final, care sunt de-a dreptul delicioase.

Luptele spaţiale se desfăşoara pe ture, fiind vitale statisticile armelor şi armurilor, puterea de foc, distanţa, atributele pilotului precum şi viteza navei sale. În general, bătăliile sunt destul de intense, mai ales când e vorba de Dominatori (care mai mereu umblă în gaşcă) şi sunt chiar posibile coordonări ale atacurilor cu alţi luptători. Din păcate, spre final vei fi aproape invincibil, costul reparaţiilor fiind singurul lucru care să te oprească din a cuceri întreg universul de unul singur, semn că se mai putea umbla puţin la statisticile inamicilor întâlniţi.

Grafica poate fi comentată din mai multe planuri, având în vedere varietatea genurilor pe care o avem la dispoziţie. Sistemele solare sunt atent lucrate şi modelate, putem vedea asteroizi care traversează grăbiţi sau planete cu ecrane gigantice ataşate, iar navele sunt frumos-colorate, chiar dacă puţin cartoonish. Efectele armelor sunt însă de-a dreptul arcade, şi de fapt întreaga secvenţă de luptă în spaţiu are aerul unui desen animat.

Cu toate astea stilul nu deranjează, dimpotrivă, se potriveşte perfect unui univers pus pe şotii. Bătăliile terestre se prezintă de asemenea desenate, însă cu o tentă Mechwarrior, iar exploziile şi efectele armelor sunt foarte bune. Aventurile-text sunt singurele care nu au decât concept-art-uri ca reprezentare grafică, însă aceasta e de foarte bună calitate şi contribue serios la imersiune. Muzica este şi ea simpatică şi bine aleasă, tocmai cât să nu deranjeze, dar să ofere totuşi o senzaţie spaţio-exploratoare.

Jocul este de altfel plin de mici surprize şi detalii, cum ar fi rating-ul pilotului, folositor în obţinerea de echipamente unice, boli spaţiale care-ţi dau credite la intervale regulate sau sistemul foarte util de căutare. Una peste alta am descoperit de fiecare dată când l-am jucat câte ceva nou, nu neapărat important, dar cel puţin simpatic.

Umorul este omniprezent şi bine-aţi face să citiţi textul fiecărei misiuni, altfel puteţi pierde substraturi haioase chiar şi în misiunile simple. Cum ar fi livrarea urgentă a unui antivirus pe nume Linux către o planetă infectată de Windows. Sau transportul creierului îngheţat al unui diplomat care are de făcut o călătorie importantă şi nu vrea bătăi de cap.

Şi dacă vreţi cumva să mă trageţi de urechi pentru sumedenia de spoilere, trebuie spus că expansion-ul Reboot, apărut la mai bine de 2 ani de la originalul SR2, aduce cu sine o droaie de misiuni noi, peste 50 de hărţi pentru misiunile terestre, câteva adventure-quest-uri în plus, componente şi nave noi şi interesante.

Engage!

Deşi combină o grămadă de stiluri, nu se poate spune că Space Rangers 2 revoluţionează vreunul din acestea. Libertatea totală de mişcare este poate un tribut către Elite, dar iubitorii de strategie vor pufni aroganţi la vederea bătăliilor terestre, amatorii de arcade se vor plânge ca hiperspaţiul e prea scurt, iar experţii adventure-ilor vor avea cel mult un zâmbet condescendent în colţul gurii. Totuşi, aceste stiluri sunt îmbinate într-un mod genial, pe baza unui univers teribil de simpatic de care te poţi ataşa, şi care te trage să-l rejoci chiar dacă ştii peste ce o să dai.

Poate că nu rupe gura târgului cu grafica, partea de strategie nu e revoluţionară şi nu vei pierde nopţi trăgând mâţa de coadă ca sa deschizi uşa vreunui beci, dar pentru mine Space Rangers 2 este definiţia perfectă a unui joc: amuzament, destindere, FUN!

Articole mai vechi »